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开发者日志07

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今天没什么大的改动,主要是没有积分了,添加了一个排行榜功能。
后续使用本地ai再修修改改吧
TapTap
开发者日志02截图
开发者日志02
前几天没有写日志,主要在摸索和创作,游戏大概定下来了,一款2.5d的塔防射击游戏暂时命名为素镇保卫,利用多种塔防的机制来体现涌现主题。 先发一张截图吧,某些细节机制还没有做完。#聚光灯gamejam开发者日志
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新增肉鸽模式
增加肉鸽模式,欢迎大家测试,和提出想法。
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开发者日志04截图
开发者日志04
这几天干了啥: 1.为游戏添加了合适的图标 2.修复手机端不能建造防御塔的bug 3.优化了部分UI效果,包括主界面、游戏减少遮挡画面的信息面积、结束语等 4.修复了定位问题 5.添加了自动识别电脑端还是移动端 后面计划: 平衡数值和设计一些有意思的防御塔 #聚光灯gamejam开发者日志
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开发者日志05截图
开发者日志05
今天小游戏正式上线啦,由于作者没有开发游戏的经验,本游戏几乎完全由ai生成。一些细节还需优化,欢迎大家提出宝贵的建议。 涌现主要有两个意思:1.底层规则完全确定,宏观模式是大量个体交互的结果,规则之间自己碰撞出多种可能。2.突然出现。 游戏主要以防御塔的不同机制来表达“涌现”:规则之间自己碰撞出多种可能,玩家可以自由操作布置防御塔。敌人的出现也算能体现涌现的“突然出现”这个意义吧(虽然有点牵强)。
官方
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开发者日志01截图
开发者日志01
看到题目,头脑一片空白,太抽象了,出题人是有点水平的d(ŐдŐ๑) 搜了下涌现的意思,大概就是两种。一个是突然出现,另一个是大概的意思就是一生二,二生三,三生万物那种感觉。游戏来定义一系列基本规则,规则之间自己碰撞出多种可能,不可预测。出题人或许更倾向于后面一种。 我问了ai,似乎各模拟类的游戏更贴合标题,比如什么粒子模拟,菌落模拟等等,可是可玩性怎么保证。我还是趋向于做一些策略塔防或者战斗类的游
官方
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更新日志(开发者日志06)截图
更新日志(开发者日志06)
更新点: 1.增加5种boss,10中小怪和并且在图鉴中可以看到怪物的信息了。 2.改善了一些画风。 3.修复敌人远程攻击对防御塔无效的bug。 4.重新录制了实机视频 一些心里话: 玩了一些优秀的同期参赛作品例如《灵涌》、《多米诺的子弹工厂》等,深深的感受到自己的见识和创造力的不足啊,都是用ai,差距还是很明显。 哎,自己的游戏怎么没人玩啊啊啊啊啊,开发一款大家认可的游戏还是太难了!。 #聚光灯
官方
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开发者日志03截图
开发者日志03
今天添加的内容: 1.增加了4种防御塔: 狙击塔 2费 范围【20---200】20内的目标打不了,150米的时候伤害最高,伤害30-50,攻击间隔2秒; 电弧链塔 2费 电攻击敌人为敌人添加一层电荷,如果敌人已经有电荷了,则会向周围5米的怪物扩展电攻击; 吸收塔: 3费 增加敌人掉落图纸的概率,并且敌人掉落的图纸会自己飞到人物里面,不需要自己去拾取。 召唤哨塔 3费 每10秒召唤一个50血的友军
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新版本发布
新增了一些肉鸽选项
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开发者日志02截图
开发者日志02
前几天没有写日志,主要在摸索和创作,游戏大概定下来了,一款2.5d的塔防射击游戏暂时命名为素镇保卫,利用多种塔防的机制来体现涌现主题。 先发一张截图吧,某些细节机制还没有做完。
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