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《元素兄弟》开发日志02
5 小时前
#聚光灯gamejam开发者日志 这次界面返工的起点是一条很具体的反馈:手机横屏进入起始武器选择页,看不到角色被动,也看不到武器的属性和效果。对一款需要围绕职业和武器做构筑的游戏来说,第一步就缺少判断依据,后面的搭配自然很难成立。
排查后发现,旧的横屏适配规则隐藏了被动说明、武器数值和效果。页面确实能装进屏幕,但最该让玩家读到的内容消失了。V19里,我重新安排了这一页的信息和滚动区域。
先确定玩家出征前必须知道什么
角色区现在直接展示职业被动的名称和完整描述。武器卡片则把伤害、攻击间隔、射程、效果和取舍放在选择列表中,数据沿用正式武器目录。
渲染时统一从正式职业数据中读取被动说明,同时兼容原有字段。更换角色后,页面展示跟着角色变化,不需要为每个角色再维护一份固定文案,也减少了后续改被动时漏改选装界面的机会。
以潮汐为例,角色区会说明“满潮反压”的触发方式:水系命中湿润敌人累积次数,获得护盾并释放潮环。右侧选择武器时,就可以结合施加湿润的方式、攻击速度和覆盖范围判断开局节奏。

图1:V19开发验证截图,桌面浏览器设为844×390横屏视口。左侧保留潮汐的完整被动,右侧卡片直接显示伤害、间隔、射程、效果与取舍。
小屏空间有限,文字需要有自己的位置
我把角色资料区和武器列表分成独立的纵向滚动区域。常规横屏使用双列卡片,宽度不超过740像素时切成单列。卡片根据内容增高,长说明可以往下读,底部的出征按钮单独固定。
高度低于340像素的小屏会进一步收紧头像和标题占用的空间,被动正文保留12像素。这样处理之后,玩家可以先读当前武器,再滚动比较其他选项,确认按钮始终留在可见位置。
另一个容易漏掉的细节是选中后的滚动位置。武器列表在选择时会重新渲染,如果没有恢复滚动锚点,点中靠后的武器就可能跳回列表顶部。我为选择操作保留了浏览位置,让“滚到最后、看完说明、点选武器”成为一段连续的操作。

图2:667×320浏览器横屏视口,列表已滚到末尾并选中熔心地雷。卡片中仍能看到效果及取舍,下方同步显示所选武器,出征按钮保持可见。
验证要一直走到真正出征
这一轮检查了667×320、844×390和1280×720三种视口,逐张查看六张起始武器卡片的文字边界、滚动情况和确认按钮。除了开发入口,也检查了打包后的离线单文件,避免只在开发页面生效。
流程验证里,我从列表末尾选择游岚风瓶进入第1波,核对战斗界面显示的角色、武器和品质,再打开暂停菜单。这里要确认的是:界面选中的内容确实进入了战斗,而不只是卡片上的高亮变了。
这次修改集中在信息展示和操作连续性,没有调整武器的战斗数值。后续如果还有说明被遮住、点击后跳位或按钮够不到的情况,反馈时附上发生在哪个页面及屏幕横向分辨率,会比单独说“手机显示不全”更容易复现。






