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《春现》开发者日志 06-20261016

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最近,《春现》的打磨围绕着一个主题展开:让每次进入、重试和离开关卡,都有更自然的节奏。主菜单的内容现在会从上到下依次浮现,关卡文字退去后,黑幕从中央缓缓掀开;进入下一幕时,方块按画面中的左右顺序退场,再由斜向弧形黑幕覆盖。最后一关则使用两侧向中央合拢的落幕,让旅程的结束多一点停留。
设计这些动画时,我希望动作能帮助玩家理解当前发生了什么。重试意味着重新整理眼前的谜题,因此方块会按高度依次退去,短暂停顿后重新出现;下一幕意味着离开这处花园,退场节奏就更紧凑。同时,游玩界面加入了撤销与重开按钮,让玩家更方便地尝试不同思路,撤销时也能通过反向动画看清上一步操作如何被还原。
实现上,界面和方块使用了不同的动画逻辑。界面由固定的布局节点保留位置,只让内部内容移动并改变透明度,避免窗口缩放时动画被重新排版打断。方块则真正移动三维渲染节点,并带动阴影一起变化。动画以完整结构为单位,组合块、传送门片段和装饰始终保持相对位置,也会在播放期间暂停方块输入,避免操作与转场互相干扰。
开发过程中,透明度带来了不少细节问题:方块淡出时可能露出内部面,前后结构的遮挡可能突然变化,重试前的花瓣高亮也可能过早出现。为此,我调整了深度与颜色的绘制顺序,让结构按镜头远近处理透明效果;花瓣高亮则等所有方块归位、材质恢复后,再从零逐渐亮起。重试的错峰间隔也会随结构数量压缩,让大关卡的等待时间保持可控。
手机上的首次转场还涉及着色器准备造成的停顿。这部分准备现在提前放到黑幕遮挡期间完成,动画播放时主要更新位置、透明度和阴影参数,减少临时创建资源的开销。我也补充了可视化重播检查,观察传送门撤销和解锁恢复的完整过程。这些过渡只有短短几秒,却连接着玩家一次又一次尝试;我希望它们清楚、流畅,也保留《春现》安静舒缓的步调。#聚光灯gamejam开发者日志
《春现》开发者日志 01-20261004截图
《春现》开发者日志 01-20261004
《春现》的开发又往前走了一步。目前,游戏已经有了四个章节的主线内容,移动、旋转方块,拼合花瓣,以及利用镜面、玻璃、模仿和传送门寻找花朵的核心玩法也已成形。 画面、音效和操作反馈正在逐步打磨,Windows 与安卓版本已完成打包准备,游戏中也加入了自制关卡与分享功能。 接下来,我会继续增加更多关卡,尝试不同机制之间的组合,让每一次转动和挪移都带来新的发现。希望这片小小的方块世界,能随着更新慢慢开
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【攻略视频】无尽花海截图
【攻略视频】无尽花海
要点:模仿方块可以模仿传送门出口,从而达到复制的效果。
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【攻略视频】移形换影截图
【攻略视频】移形换影
要点:可以借助传送门改变被固定轴限制的方块的朝向
《春现》开发者日志 02-20261005截图
《春现》开发者日志 02-20261005
我为《春现》补充了新手引导。从拖动方块、旋转和查看其他角度,到传送门、模仿面与固定轴,玩家会在相应关卡中逐步认识这些操作和机制。 引导通过局部高亮、简短提示和传送演示,把需要留意的地方直接呈现在画面里。我希望大家能更轻松地迈出第一步,再把发现答案的乐趣留给自己。 后续也会继续打磨引导的节奏,让初次来到这个方块世界的玩家,能够慢慢找到让花盛开的方法。 by r1ader
《春现》开发者日志 03-20261006截图
《春现》开发者日志 03-20261006
最近,我把《春现》的打磨重点放在了声音反馈和操作细节上。现在,随着完整花朵数量增加,钢琴音会逐步升高;花朵消失时,音符也会随之回落,首次达成关卡目标则用一组和弦收尾,让解谜的进展有了听得见的回应。 同时,我优化了传送门接力过程中的拖动表现,调整了方块阴影和镜中花朵的亮度,让操作更顺畅、画面更容易辨认。 希望这些细小的变化,能让大家在尝试和发现之间,多感受到一点春天慢慢到来的轻快。 by r1ade
《春现》开发者日志 05-20261009截图
《春现》开发者日志 05-20261009
这两天里,我把重点放在了安卓端连续游玩的稳定性上。测试中遇到了一个比较隐蔽的问题:刚进入游戏时画面正常,连续操作、切换多关之后,三维场景却会出现花屏,界面文字仍然正常。这样的故障很难靠单张截图判断,也让我重新检查了从进入关卡到退出场景的整个过程。 排查先从资源释放开始。我检查了旧场景、节点和花朵计数任务,发现它们都在正常清理,但手机的原生内存仍然持续增长。随后通过内存采样继续追踪,才把问题定位到当
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【攻略视频】二次旅行截图
【攻略视频】二次旅行
要点:方块在经过传送门后,可以再次经第二个传送门穿越
《春现》开发者日志 04-20261008截图
《春现》开发者日志 04-20261008
这两天,我把重点放在了游戏的落幕演出上。原本的结尾插画,现在变成了一幅会缓缓展开、轻轻摇曳的画面:庭院、木窗、方块和花朵依次浮现,前景的花枝也有了细微的运动。我希望玩家完成最后一道谜题后,能停留片刻,看着自己一路寻找的春天出现在眼前。 开发时,我先搭建了一个独立的动画预览场景,把各部分的入场时间、缩放、位置和摇摆幅度做成可调整的参数。这样可以反复比较不同节奏,观察花朵是否摇得太明显、前景是否遮住主
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我们的游戏《春现》开放试玩啦截图
我们的游戏《春现》开放试玩啦
欢迎大家支持关注《春现》 这是一个有着【镜像】,【传送门】等元素的【解谜】游戏
《春现》开发者日志 07-20261020截图
《春现》开发者日志 07-20261020
最近,《春现》加入了一个新的机制——黑镜。它会在镜面背后形成方块的镜像虚影。 设计时,我首先考虑的是怎样让这些关系容易理解。虚影不占据实体空间,也不能直接抓取;玩家通过移动和旋转本体,改变它的位置。它会随着投影路径的累计距离逐渐变淡,超出范围后消失。每个单格内部保持一致的透明程度,让方块轮廓和花瓣图案更容易辨认;多个投影重叠时,则保留更清晰的一份,减少画面堆叠带来的混乱。 实现过程中,难点集中在裁
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