大家好这里是汤圆,在上次修改主题后,终于也是完全重构了游戏内的科技树,把交互重点放在了重力、弹力等物理效果上,在黏性球、磁性球等道具与发射器、弹簧板等工具之间寻找1+1>2的可能性。
目前测试下来仍然有不少细节上的问题需要修复,可能会影响操作手感,但整体运行逻辑上基本满足我的预期(虽然表现力十分欠缺导致没什么爽感)。
接下来会先做数值平衡,尽量减少前期游玩的重复操作时间,暂时打算把单局流程控制在10分钟以内。
后面多的时间继续调整美术表现和添加音效,希望能有一点点解压的效果==
祝各位开发顺利
#聚光灯gamejam开发者日志
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《天降之财》开发日志07
优化了纸币生成机制。后期点出满级鼓风机科技后,钱币的生成速度大幅加快了,加上吸附的钱币,屏幕内的物体数量会变得很高,测试中会发生明显的卡顿。
为了解决这个问题,尝试在钱币数量高于阈值时将位置接近、种类相同的钱币叠加显示,在物体边缘添加 x2 形式的标记,减轻运算压力。
测试后发现效果还可以,虽然一定程度上减少了满屏钱币的乐趣,但是保证流畅度更重要。
GJ要结束力!一个人做着玩很开心!希望大家都能玩
@清酒汤圆
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00:07

《天降之财》开发日志06
·降低了游戏初期的钱币生成速度,调整了科技提升效果,现在升级过后的速度差异更明显了
·优化了装置放置逻辑,增加了自动吸附功能,传送带增加了网格对齐功能
·调整了弹射装置的效果,不再像一个没有反馈的碰撞体了。现在会向网球发射机一样把靠近的物体吸入之后按固定力度和角度发射出去,便于玩家调整位置
·降低了科技解锁花费,方便玩家用更少的时间体验全部科技效果,不用在这个半成品上投入太多时间OvO
·增加了一
@清酒汤圆
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00:11

《天降之财》开发日志05
写在最前面:作为本次聚光灯GJ的划水作品,内容量、数值、表现力都十分匮乏,不建议任何人游玩==
简单做了一下初始界面、设置页面并加入了一部分音效,但体感仍然非常缺少收集钱币时的反馈,设备效果与玩家点击的音效没有做差异化,导致游戏内欠缺新鲜的体验感,加上数值没有做好平衡,很容易失去乐趣。
优化了工具栏的位置和拖动放置的手感,尽量避免移动端拖动时切出后台之类的糟糕体验。
调整了钱币生成速度和相应的科技
@清酒汤圆
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聚光灯GJ开发者日志03
大家晚上好,这里是汤圆
原本这个项目(《从我的卧室出去!》)是以打蟑螂为主题的,但是收到了一些朋友的反馈表示小强太多了密恐犯了,所以决定改一个大家都能接受的主题,把满地爬的蟑螂换成满天飞的money,朋友听完表示钱多来点密恐也是能克服的=。=
当然原本的科技树是要全部推翻重做了,会尝试加入一些利用重力、磁力、弹力等基础物理规则的装置来交互,但“涌现”的表现力感觉不会很强,梦一个灵光一现()
画面风
@清酒汤圆
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【从我的卧室出去!】开发日志02
大家好,这里是被蟑螂淹没的汤圆
目前已经完成了基础的游戏运行逻辑和一部分科技树的功能,玩家的“房间”很快就被占领了,人类的能力果然是有极限的()
得益于某些增量小游戏的“调教”,我将敌方单位的生成速度设定在了一个比较高的初始值,玩家会体验到快速失败的挫败感——好消息是,每一次失败后都可以消耗游戏中获得的科研点解锁科技树,获取更大的拍子、更快的攻速以及各种解放双手的神奇妙妙工具,玩家能够坚持的时间在
@清酒汤圆
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【从我的卧室出去!】开发者日志01
Solo人来挨GJ的打了()
对于“涌现”这一主题,脑子里的第一反应是“物体大量出现”的场景,喷涌而出的金币、车门打开时蜂拥而出的人群、地下城突然冒出的怪物等等,顺着这个思路自然而然想到一种阴暗爬行的、会让人不敢特殊召唤的生物——
增殖的螂。
平时遇见一只都要苦战一番才可能将其击杀,还会衍生令人不适的清理工作,到了游戏里就不能狠狠泄愤吗?抱着这样的心态把“消灭不断涌现的蟑螂”作为这次开发的主要方向
@清酒汤圆
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请不要使用电脑端TapTap启动QAQ
赶在投稿截止前上传的最后一个更新版本有锁定鼠标指针的bug,人已昏迷==
评审期间不能上传更新,这下彻底完蛋了
官方
@清酒汤圆
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