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上班摸鱼做了款肉鸽,现在需要一批毒舌测试员
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这次带来的是《烬行者》——一款俯视角 2D 肉鸽动作游戏,横屏,目前做了 8 个职业、5 个章节(每章 3 层加一个 BOSS 房)。

先说清楚它现在是什么状态,免得你抱错期待:
还在测试阶段。战斗手感、数值、内容量都还在调,美术和音乐也是边做边换。我不打算把它吹成什么大作,就是想做一款"一局二十分钟、打起来爽、愿意再开一局"的肉鸽。
游戏大概是这样的:
八个职业玩法差别比较大——有近战连段带精准格挡的斩客,有远程连锁反应的织法者,有打标记追猎的逐风者,有举盾反震的守碑人,有背刺刺杀的无面,有装填爆破的铳匠,有召唤傀儡协同的傀师,还有踩节拍共鸣的咏者。
核心系统是"残片嫁接":捡到的残片装在技能上,会改变这个技能的行为。比如连锁、分裂、延迟、吸血、追踪、穿透,还有火冰雷毒四种元素,以及范围、冷却、持续这些增广。同名残片只取最高品质生效。
BOSS 是三阶段的,有韧性条,打满了会进处决窗口。攻击有预警。
我现在最想听你说这几件事(有方向的吐槽比"感觉怪怪的"有用太多了):
第一,一周目打不打得爽。 我是按"第一次玩就能爽到"来设计的,不希望变成那种要先死三十次才能入门的游戏。如果你第一局就觉得憋屈,具体是哪一段憋屈?
第二,BOSS 会不会打得让人烦。 我不想做成血厚到打半天的沙包,但也不能一巴掌拍死。你打某个 BOSS 大概花了多久?是觉得刚好、太肉、还是太脆?
第三,职业技能有没有意思到让你想换职业玩。 八个职业你试了几个?有没有哪个职业的技能让你觉得"就这?",或者反过来"这个有点东西"。
第四,有没有遇到明显的 BUG。 这个最重要。
能录屏最好;不方便的话,说清"放的哪个技能 + 大概什么情况"也够了。
最后两句:
每一条我都会看,能回的尽量回。改了什么、为什么改,我会在帖子里更新记录。
因为是个人开发,更新和修 BUG 的速度肯定比不上商业团队,这点先说在前面,但不会弃坑。













