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天快点亮吧——从「涌现」聊聊我是如何构思一款中式恐怖游戏

修改于6 小时前30 浏览综合

从简单的规则中,涌现出复杂的恐怖

拿到今年「涌现」这个主题的时候,我脑海里浮现的第一个念头,并不是什么宏大的系统或者复杂的理论,而是一个很简单的想法:
当足够多的简单规则开始相互作用时,会不会自发产生某种复杂的、甚至连设计者自己都难以完全预测的结果?
这让我想到了《玩具熊的五夜后宫》(FNAF)。
TapTap
玩具熊的五夜后宫封面
FNAF的玩法其实并不复杂。玩家被困在一间狭小的保安室里,通过监控观察玩偶的动向,利用有限的电力、灯光和大门,努力活到天亮。
每个玩偶也有着相对简单的行动逻辑:有的沿固定路线接近,有的需要玩家定期关注,有的会在特定条件下采取行动。
单独看任何一个玩偶,它们的行为都不难理解,玩家需要做出的应对也很简单。
但当这些玩偶开始同时行动时,一切就变了。
你正在监视走廊尽头的邦尼,却忽然意识到已经很久没有查看狐狸的状态;你急忙切换摄像头,又担心另一边的奇卡已经来到门口;等你终于处理完所有威胁,才发现电力已经所剩无几。
每个操作都很简单,但你必须在有限的时间与资源里,同时考虑所有威胁。
真正让人恐惧的,并不是某一只玩偶有多么强大,而是这些简单的行动逻辑相互叠加后,所产生的复杂局面。
我觉得这正是「涌现」在游戏设计中非常有趣的一种表现。
于是,我想尝试制作一款类似FNAF的游戏。但如果只是设计几个拥有不同行动路线的怪物,显然还不够。
我希望它能有一些属于自己的东西。
最后,我想到了一个非常适合中式恐怖的题材——规则怪谈。

当规则开始互相矛盾

我一直觉得,规则怪谈最有魅力的地方,并不是那些奇奇怪怪的禁忌本身,而是它能够制造出一种非常独特的矛盾感。
我们从小就习惯了遵守规则。
红灯停,绿灯行;遇到危险就躲避;按照说明操作,就能得到预期的结果。
规则意味着秩序,也意味着安全。
但如果有一天,规则本身开始变得不可信了呢?
我希望在游戏里设计两种不同层面的矛盾。
第一种,是现实与认知之间的矛盾。
你明明在监控里看见人偶改变了位置,听见走廊传来不属于任何人的低语,甚至亲眼目睹某种东西正在窗外缓缓靠近。
你的本能在疯狂警告你:这里有危险。
可广播、墙上的标语、桌上的规则手册,却都在不断告诉你:
「一切正常。」
「请不要理会异常声响。」
「请继续完成你的工作。」
TapTap
《夜班保安》截图
恐惧在于,你必须压抑自己的本能,假装什么都没有发生。
你越是察觉到不对劲,周围的一切就越是强调它的正常。
直到最后,你甚至会开始怀疑:究竟是这个世界出了问题,还是自己出了问题?
第二种,是规则与规则之间的矛盾。
通常情况下,游戏规则是用来帮助玩家解决问题的。
遇到A,就执行B;遇到C,就执行D。
但我想尝试让这些原本独立、清晰的规则,在特定情况下互相冲突。
比如,一条规则告诉你:
「听到脚步声时,请立即关闭灯光。」
另一条规则却要求:
「当监控指示灯闪烁时,必须保持灯光开启。」
单独执行任何一条规则都很简单。
可如果脚步声和指示灯同时出现呢?
你关灯,就可能违反第二条规则;你开灯,又可能触发第一条规则的危险。
此时,玩家面对的已经不再是一道有着标准答案的选择题,而是一场关于风险、优先级和代价的判断。
当然,我不希望游戏真的变成一个毫无解法的死局。玩家仍然应该能够通过观察、经验和决策提高生存概率。
但我希望他们逐渐意识到:
遵守某一条规则,不一定意味着安全。有时候,活下来恰恰需要你主动承担违反另一条规则的风险。
而当这种矛盾不断增加,游戏真正有趣的部分才刚刚开始。

温水煮青蛙:从一条规则到一场灾难

接下来需要解决的,是节奏。
一款恐怖游戏如果从第一分钟就让所有怪物同时出现,玩家或许会受到惊吓,但很难建立持续的紧张感。
所以,我希望整个游戏的七个夜晚,能够呈现一种「温水煮青蛙」式的变化。
第一夜,一切似乎都还算正常。
玩家只需要理解少量规则,应对偶尔出现的异常。随着逐渐熟悉操作,甚至会产生一种错觉:
「好像也没那么可怕?」
但到了第二夜、第三夜,新的诡异开始出现,新的规则也随之加入。
这些规则单独看,依然很简单。
假设第一夜,你只需要记住:
「精神状态下降时,敲击木鱼。」
第二夜,新的威胁要求:
「听到呼吸声时,绝对不能敲击木鱼。」
第三夜,你又必须:
「定期检查走廊尽头的监控。」
每条规则都不复杂。
但当它们同时生效,问题就出现了。
你的精神状态正在下降,需要敲击木鱼;可耳边偏偏出现了呼吸声。你决定先查看监控,确认威胁的位置,却又因为切换画面,错过了另一边正在逼近的东西。
你越是试图解决问题,就越有可能制造新的问题。
这也是我希望每个新诡异都能够做到的事情:
它不仅仅意味着玩家需要多应对一个敌人,更意味着之前已经熟悉的所有规则,都可能因此产生新的变化。
恐怖不再只是随着怪物数量线性增加,而是随着规则之间的相互作用,变得越来越复杂。
到了后面的夜晚,当多个诡异同时出现,整个系统甚至可能产生连锁反应。
你为了躲避A而采取的行动,恰好触发了B的惩罚条件;你为了阻止B,暂时忽略了C,却发现C已经悄无声息地逼近了你的身后。
而这一切可能只发生在短短几秒钟内。
你明明记得所有规则,也清楚每个怪物的应对方法,却依然会在不断出现的冲突中手忙脚乱。
因为真正的困难从来不是「不知道应该做什么」。
而是你知道自己应该做什么,却根本来不及把所有事情都做完。
我觉得这也是这种玩法最迷人的地方。
我并不希望游戏最终的挑战只是一个血量更厚、行动更快的传统BOSS。
我更希望将一套套简单规则放进同一个系统,让它们彼此碰撞、相互影响,最终产生一些连我在最初设计时都没有完全预料到的局面。
玩家所面对的复杂局势,不一定需要由开发者逐一编排。
它们可以从规则本身,自然而然地涌现出来。

当你连自己都无法相信

不过,仅仅让规则变得复杂,我觉得还不足以构成这款游戏想要呈现的全部恐怖。
毕竟,玩家终究可以反复尝试、熟悉规则、总结经验。
只要操作足够熟练,再复杂的系统也有可能变成一套可以机械执行的流程。
所以,我还想让游戏里的另一个重要因素逐渐失控。
那就是玩家所扮演的主角本身。
在这间保安室里,你能够使用的资源非常有限。
几张不知道是否真的有用的符纸,一面能够暂时阻挡威胁的窗户,一个老旧单薄的铁皮柜,还有一个不知道从哪里捡来的木鱼。
TapTap
TapTap
《夜班保安》截图
你没有武器,没有可靠的支援,更没有足够的能力去消灭那些正在靠近的东西。
这些道具只能帮助你暂时应对威胁,却不一定能够真正解决问题。
更糟糕的是,比这些破旧道具更加不可靠的,可能是你自己。
随着夜晚逐渐深入,主角的精神状态开始恶化。
你听到越来越急促的呼吸声,视野边缘出现难以辨认的黑影,监控画面里闪过无法理解的东西。
熟悉的保安室也开始变得陌生。
TapTap
建模分享
TapTap
原本整洁的墙壁逐渐斑驳、扭曲,桌上的物品似乎发生了某种难以描述的变化。到了更加严重的时候,整个房间甚至可能呈现出一种完全违背常识的模样。
你开始怀疑自己的记忆。
刚才那个怪物真的移动了吗?
规则手册上的文字原本就是这样的吗?
监控里的异常究竟是真实存在的威胁,还是精神状态恶化后产生的幻觉?
你甚至不知道,自己究竟应该相信眼睛,还是相信规则。
到这里,游戏的矛盾又多了一层。
起初,你是在利用规则对抗诡异。
后来,你开始被规则之间的冲突所困扰。
而最终,你甚至必须在无法确定自己感知是否真实的情况下,继续执行那些规则。
你不仅要对抗外面的东西,还必须对抗自己的理智。
说到这里,就不得不聊聊这款游戏的世界观了。

如果这一切,从一开始就是假的?

其实,这款游戏最初的故事设定,与现在有着相当大的区别。
我个人一直比较喜欢那种具有现实基础的、本格推理式的恐怖故事。
比起直接告诉玩家「这里有鬼」,我更喜欢让一切异常都存在某种现实层面的解释。
所以最开始,我构思了一个相当简单,甚至有点荒诞的故事。
主角是一个长期失业、存在严重社交障碍和精神困扰的普通人。
他认为自己终于找到了一份工作,成功应聘成为某个老旧小区的夜班保安。
但实际上,根本没有人聘用过他。
他只是偷偷撬开了小区里一间早已废弃的保安室,把捡来的破烂和树叶当作工作用品,每天晚上对着一台早就损坏的显示器,郑重其事地开始自己的「守夜」。
所谓的诡异,也都有着现实中的原型。
夜晚出现在游乐场里的「小孩鬼」,可能只是离家出走的孩子。
垃圾站附近徘徊的「怪物」,可能只是一个深夜翻找垃圾的老人。
那些诡异的敲击声、低语声,也许只是老旧管道发出的噪音。
而主角由于认知上的偏差,将这些再普通不过的现象理解成了威胁,并且使用自己认为安全的方式加以应对。
这个故事最有意思的地方在于:
玩家以为自己是在躲避怪物,但从另一个视角看,真正令人感到恐惧的,或许反而是玩家自己。
游戏中最初设计的不同环境状态,也正是由这个想法发展而来。
我其实很喜欢这个设定。
它有一种荒诞的黑色幽默,也能够让玩家在了解真相之后,重新审视之前经历的一切。
如果只是制作一个短篇Demo,我觉得这样的故事已经足够完整。
但当我开始认真考虑正式版的七夜流程时,又逐渐觉得它有些单薄。
一方面,这个设定能够支撑的悬念和后续发展比较有限;另一方面,如果玩家经历了漫长的挣扎,最终却发现一切只是主角自身的精神问题,可能也会产生一种被简单否定了全部游戏经历的感觉。
于是,我开始重新思考整个故事。
直到有一天,一个新的想法突然冒了出来。
如果这一切都是真的呢?

如果疯狂,才意味着清醒?

这个想法的出现其实非常偶然。
当时我正在为主角精神状态较低时的喃喃自语寻找合适的音效和配音。
听着那些含混不清、仿佛在向什么东西祈祷的声音,我突然联想到了克苏鲁神话。
然后,许多新的可能性几乎同时涌现出来。
如果主角并不是精神失常,而是一个拥有极高灵感、能够看见常人无法感知之物的人呢?
如果那些诡异确实存在,只是普通人无法察觉呢?
如果他从一开始就是某项秘密计划的实验品呢?
如果他曾经知道一切,却主动选择清除自己的记忆呢?
又或者,他同时存在于两个不同的世界,而两个世界都坚称自己才是真实的呢?
一个想法很快引出了下一个想法。
原本那个关于「一个人如何错误理解现实」的故事,逐渐变成了另一个问题:
如果我们眼中所谓正常的现实,本身就是某种虚假的表象呢?
这也是我最终决定在游戏中加入克苏鲁元素的重要原因。
在许多传统恐怖作品里,理智往往意味着正确的认知。
你越清醒,就越能判断危险;你越疯狂,就越容易看见幻觉。
但我觉得,对于克苏鲁式的恐怖来说,这个关系或许可以反过来。
如果人类能够保持理智,恰恰是因为我们无法理解世界的真实面貌呢?
如果所谓的精神污染,并不只是制造幻觉,而是在逐渐剥去某种保护我们认知的屏障呢?
那么,随着主角的理智逐渐瓦解,他看到的东西究竟是在变得越来越虚假,还是越来越真实?
那些覆盖在墙壁上的诡异组织,那些从监控深处投来目光的东西,那些无法理解的低语……
TapTap
一点小想法,非正式设计
也许它们从来没有突然出现过。
它们一直就在那里。
只是你以前看不见。
这样一来,游戏中的「精神状态」也就不再只是一个需要维持的数值。
它开始与整个世界观产生联系。
你越努力保持理智,就越可能看不见真相;你越接近真相,就越可能失去理解它的能力。
当然,这并不意味着游戏一定会给出这样一个简单直接的答案。
我更希望玩家始终处于怀疑之中。
也许你确实正在逐渐疯狂。
也许你只是终于开始清醒。
也许这两件事,从来就不是相互矛盾的。
至于主角究竟是什么身份,为什么会来到这间保安室,以及第七夜到底会发生什么,我暂时就不剧透了。
毕竟,悬念还是留到正式版里揭晓比较有意思。
目前预计会在2027年初推出正式版,希望到时候能够把这个故事完整地呈现给大家。

一个熟悉的世界

另外,这里也可以正式透露一件事情。
这款游戏和《永安温泉度假酒店2007》属于同一个世界观。
TapTap
喜欢《永安》那个诡异又迷人世界的朋友们,这次应该会看到一些熟悉的东西。
我自己是真的很喜欢这个世界观,哈哈。
如果说《永安》展现的是一个看似正常的世界里,隐藏着某种难以察觉的异常秩序,那么这款游戏想做的,就是让玩家被迫更加直接地面对这种秩序。
那些看似荒谬的规则,那些无法理解的异常,以及人们试图维持日常生活的努力,都可能只是同一个庞大世界的不同侧面。
这也让我在创作过程中产生了更多有趣的联想。
当两个原本独立的故事被放进同一个世界,原本没有关联的细节,也许就会拥有新的含义。
不过,两款游戏究竟有着怎样的联系,还是先卖个关子吧。

天快点亮吧

说了这么多,最后还是想回到游戏本身。
我始终觉得,FNAF这类游戏有一种非常特殊的恐怖感。
它并不完全来自突然跳出来的怪物,也不完全来自那些诡异的声音和画面。
而是来自一种持续不断的、令人窒息的等待。
你被困在一间狭小的保安室里。
外面的东西正在不断靠近。
你知道它们会来,也知道自己没有能力真正消灭它们。
你能做的只有观察、判断、应对,然后等待下一次危险出现。
随着夜晚推进,监控越来越不可靠,规则越来越复杂,道具越来越少,连你自己的感知都开始出现问题。
你已经记不清这是第几次切换摄像头,也不知道门外那个东西究竟离开了没有。
你只敢趁着短暂的空隙,看一眼屏幕角落的时间。
凌晨4点12分。
距离早上六点,还有将近两个小时。
明明只是游戏里的两分钟,此刻却漫长得像是一辈子。
你不再关心那些怪物究竟是什么,也顾不上思考它们为什么会出现。
你甚至已经没有余力去理解规则背后隐藏着怎样的真相。
那些复杂的机制、矛盾的指令、不可名状的存在,此时都变成了同一件事:
它们不想让你活到天亮。
而你唯一的愿望,就是熬过这一夜。
我很喜欢这种情绪上的变化。
第一夜的时候,「天亮」只不过是游戏规定的胜利条件。
玩家会想着如何提高操作效率,如何利用规则,如何在下一夜表现得更好。
可随着威胁不断增加,随着越来越多的规则相互碰撞,玩家逐渐失去了最初那种掌控一切的自信。
到了第五夜、第六夜,甚至最后的第七夜,「天亮」可能已经不再只是一个胜利条件。
它变成了一种近乎本能的渴望。
我希望玩家在某个瞬间,能够真正忘记自己是在玩游戏。
不再把那些东西看作等待处理的程序,不再把监控与道具看作需要计算的系统。
而是短暂地成为那个蜷缩在破旧保安室里,疲惫、恐惧、孤立无援的普通人。
说到底,我想做的其实并不是什么宏大的恐怖叙事。
我只是想设计一套足够简单的规则,让它们在七个夜晚里不断叠加、冲突,最终涌现出一种远比任何单独的怪物都更加令人恐惧的体验。
从简单的行动逻辑,到复杂的生存博弈。
从对规则的信任,到对现实的怀疑。
从试图理解和掌控一切,到最后只想活过这一夜。
我希望这些变化,不只是通过剧情告诉玩家,而是让玩家在一次次亲手做出的选择中,逐渐感受到它们。
直到最后,所有复杂的思考都被恐惧吞没。
你死死盯着监控,听着门外越来越近的脚步声,握紧手里最后一张符纸。
你知道自己必须做点什么,却又不敢轻举妄动。
而屏幕角落的时间,仿佛永远不会继续跳动。
于是,你只能在心里一遍又一遍地默念:
天快点亮吧。
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