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《失序》2026 聚光灯计划 开发者日志4
大家好!这段时间我们一直在调整游戏的战斗体验。
之前的敌人虽然有不同的体型、血量和攻击方式,但在行为上存在一个比较明显的问题:大部分敌人都是追着玩家攻击。它们看起来不一样,实际打起来却没有足够明显的区别。
因此,我们正在推进一轮敌人 AI 差异化调整,希望让不同敌人拥有自己的战斗特点,也让玩家需要根据战场情况调整打法。
一、让每种敌人都有自己的定位
这次我们会从现有的敌人出发,为它们增加不同的行为特点。
- 普通追猎者: 强调数量压力。成群出现时会更加危险,迫使玩家注意敌人的聚集情况。
- 普通步兵: 强化战线压迫感,不再只是换了属性的普通追猎者。
- 远程敌人: 更重视与玩家的距离,并尝试借助近战敌人掩护自己。
- 重装敌人: 新增冲锋行为。它会寻找机会蓄力冲向玩家,让战斗中的走位更有意义。
- 召唤精英: 以召唤为核心,不再一味追着玩家近战。生命值较低时还会尝试撤离,迫使玩家考虑优先处理目标。
- 重装精英: 新增护盾机制,让玩家需要判断何时攻击,以及如何利用环境反应造成更有效的伤害。
我们希望这些调整能够让战斗不再只是单纯地清理敌人,而是逐渐形成不同的应对策略。
二、两种风格截然不同的 Boss
除了普通敌人,我们也在设计两种战斗体验不同的 Boss。
1. 战争领袖:熔火压迫
战争领袖将围绕火焰与战场压迫展开。
随着战斗推进,它会逐渐提高威胁:制造临时火场、利用自身的火焰领域压缩玩家的活动空间,并在生命值较低时进入狂暴状态。
玩家需要一边处理 Boss 的直接威胁,一边留意不断变化的战场环境。
2. 虚空领主:失控的空间
第二种 Boss 暂定名为「虚空领主」。
与战争领袖不同,它更强调黑洞和元素互动。战斗中,它会制造黑洞;进入后续阶段后,还会根据附近的元素产生不同效果:
- 火元素: 获得火焰护盾。
- 电元素: 释放范围电击。
- 冰元素: 扩大减速区域。
当它进入最后阶段时,黑洞出现得会更加频繁。同时,它也存在可以被玩家利用的弱点:爆炸反应能够对它造成额外伤害。
我们希望这场战斗不只是考验输出,更考验玩家如何利用场上的元素。
三、我们想做的,不只是更聪明的敌人
本作的主题是「涌现」。
我们希望玩家能够通过元素场、异常状态和环境反应,创造出超出单个机制本身的效果。
敌人设计也应该服务于这一点:有的敌人会聚集起来,有的会躲在后方,有的会召唤同伴,还有的会主动改变战场。
当这些行为与火场、蒸汽、爆炸、黑洞等反应结合时,玩家面对的就不再是一群只会追击自己的敌人,而是一个需要观察、判断并加以利用的战场。
这部分内容目前仍在开发中,具体数值和部分行为细节可能会根据实战测试继续调整。
感谢大家关注我们的开发进度!



