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《失序》2026 聚光灯计划 开发者日志5

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希望这个小小的游戏可以给大家带来一点乐趣。
简单的讲一讲,就是后面我又更新了一个版本,希望能删除掉关于游戏界面的一些多余的文字,然后AI就把所有文字都删掉了。现在我也看不懂上面都是些啥,然后正好又把token用完了我也没米充。所以就先用旧版本吧。如果后期大家觉得这个玩法OK,那我就比赛结束之后用打工的米去更新一下这些内容,然后做一些新的流派、地图,怪物之类的。像之前想的一个近战流派到现在其实都还没有实现(。

下面是小G对我们开发整个工作的总结:

《涌现》开发进度总结

1. 核心思路的演变

最初的重点是搭建枪械、元素场和元素融合系统。随着机制逐渐完善,我们发现,如果玩家始终依赖枪械输出,环境反应就很难成为游戏的核心。
因此,我们逐渐明确了方向:枪械负责触发与辅助,环境反应负责创造更复杂的连锁输出,让玩家通过组合系统获得超出单个机制的效果。

2. 地图与成长节奏

我们将地图调整为三个阶段,让玩法随波次逐步展开:
  • 第1~4波: 使用初始元素与环境节点。
  • 第5~8波: 解锁四个火元素柱,拓展火元素相关组合。
  • 第9~12波: 解锁中央冰元素柱,开放更完整的三元素反应链。
同时,删除部分油岩、增加电元素柱,并取消能量柱升级系统,恢复直接触发机制,让玩家更关注如何利用环境节点,而不是单纯升级节点。
(实际上有别的一些环境,然后因为时间和资源上的一些问题没法做。)

3. 战斗数值与反应定位

我们重新梳理了敌人血量、异常状态伤害和元素反应伤害,希望建立清晰的输出层级:
  • 火场: 基础持续输出。
  • 爆炸: 中期瞬间爆发,强化命中时的爽感。
  • 黑洞: 后期高级反应,应该匹配其复杂的合成条件,成为强力的持续输出手段。
其中,黑洞从最初只有范围与持续时间表现,进一步被规划为具有实际伤害的后期反应。相关数值已经形成调整方案,仍需通过实战验证平衡性。

4. 敌人差异化

我们发现,原有敌人大多采用相似的追击和攻击逻辑,主要区别在于属性。
因此,我们开始规划差异化行为:普通敌人制造数量压力,远程敌人保持距离,重装敌人冲锋,召唤者控制敌群,精英敌人增加护盾机制。
此外,还设计了两种不同方向的 Boss:以火场压迫为核心的战争领袖,以及围绕黑洞和元素互动展开的虚空领主。
目前的实现基础仍是条件分支式 AI,暂时没有必要为此重构完整的行为树。

5. 美术优化

我们开始使用 TapTap 制造进行第一轮美术优化,重点是统一视觉风格、强化元素识别、改善命中反馈,并突出爆炸与黑洞的高级反应表现。
整体原则是:不改变玩法和真实作用范围,先让玩家看懂战场,再让高级反应拥有足够强烈的视觉反馈。

总结

这段开发工作的核心变化,是从“搭建一套能够运行的元素反应系统”,逐步转向“让地图、敌人、反应和成长节奏共同服务于涌现”。
接下来的重点是验证反应伤害、敌人行为和阶段解锁能否形成真正有趣的战斗体验,而不只是让机制在代码中运行。
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