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迎战拿破仑时代怪物,第一人称类魂《不朽遗志》
4 小时前综合
类魂游戏无法用第一人称呈现,这句话在《不朽遗志》发售之前,是很多玩家和制作人心里默认的一条规矩。毕竟,魂系战斗的重要的几点就是读懂敌人招数、走位、距离把控、闪避格挡的无敌帧,全都建立在第三人称的全局视野之上。当你把镜头放进角色的第一视角的眼眶里,你怎么判断敌人那一刀会打多远?你怎么知道自己离悬崖还有几步?你怎么知道自己后面和侧面有没有敌人?《幽灵行者》的开发商偏偏不信这个邪。他们做了这款游戏,一款第一人称的近战类魂游戏,它也证明了这个方向有搞头,但也证明了这条路不好走。

重生归来你是威廉,一名拿破仑大军团的士兵,从战场坟墓里被唤醒。欧洲已经被一场神秘瘟疫吞噬,而你之所以能爬起来,正是因为瘟疫的力量在你血管里流淌。你要做的,是在这个扭曲的平行历史里砍出一条路,并查清楚自己到底为什么回来。

战斗的主要玩法还是类魂经典的那一套,格挡、闪避和处决。但你的左手上寄宿着超自然力量,拿着火枪,右手握着刀剑。近战武器、枪械和魔法能力各自有独立的升级树,加上技能树和改装系统,构筑的空间其实很大。

三种武器各占一种操作。面对敌人,你可以先点掉远处的爆炸桶,再弹开冲过来的步兵,最后用手枪收掉残血。处决动作随武器变化,触发的那一刻镜头会拉近,刀锋入肉的声音和手柄震动配合得不错,连续精防住敌人的攻击之后,触发各种处决动作,那感觉确实也是相当的帅

第一人称弹反大家对这游戏最感兴趣的,肯定也是在第一人称视角下做类魂的弹反、闪避和处决。类魂的战斗依赖对敌人动作的解读,而第一人称压缩了你的视野,你很难像第三人称那样同时看到自己和敌人的全身动作。实际玩下来,就像我前面所说弹反的手感确实是不错。成功的弹反有清晰的音效和震动反馈,处决动画也足够暴力流畅,不同武器还有不同的处决动作,主手军刀、副手左轮和魔法能力的配置,让战斗的节奏比纯近战类魂要快一些。

当然,肯定也会有一些瑕疵,而这些问题出在AI上上。敌人的AI时常犯傻,朝空气挥刀、站着不动让你打、仇恨莫名其妙地转移到别处,然后打大型敌人的时候,有一种说不清的感觉,你的刀砍上去感觉像在用泡沫棒敲打,敌人有时候就没有动作反馈。另外,感觉战斗的压力被第一人称视角放大了,视野的局限,你基本上只能1v1。

另外,因为类魂游戏,大家懂的,老是喜欢在一些犄角旮旯塞小兵阴人,本来第三人称就很难发现,现在第一人称更难看到了,经常还被吓一跳。当然,这个也不能算是缺点,魂类游戏的老传统了,也算是乐趣所在。(下图就有一个躲在拐角的小兵)

关卡与敌人设计游戏的前半段的关卡,用线性来形容完全没问题,从战场到废墟,场景之间的视觉区分度很低,路线基本是一条道走到黑,基本上没有太多可以探索的额外地点。但到了中后段,情况明显好转,场景开始有了自己的风格。可探索、平台跳跃的花样也开始变多了,所以请撑过前期,这游戏算是越玩越有东西的那类。

另外,游戏中Boss数量确实偏少,有些攻击方式也和精英怪有点像,闯关流程中大多都是普通步兵和远程的步枪兵占据多数,没有像别的类魂游戏那样,一个章节里有多种不同的小怪,好的场景没有配上足够分量的敌人和Boss去支撑,创意上确实还是差点意思。















