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《蚁SCAPE》的开发者日志 #4

修改于前天 09:47综合
距离写完上一篇开发者日志已经足足过去一个小时之久了,既然已经过了零点,那么不妨再写一篇吧。想必临近开学补过作业的朋友们都能理解这种紧张刺激活动的必要性。

按惯例先汇报开发进度:

我们在很认真地打磨第一关的体验。
我们的图鉴系统做完了。
我们。。。的关卡编辑器比关卡本身好玩。
我们。。。有在努力赶进度了

好了下面开始私货时间

第一关的体验很重要,对 game jam 尤其重要。
想象一下你是赛会评委,要在极短的时间窗口内高强度地体验海量制作质量参差不齐、游戏玩法风格迥异的游戏内容。
没有其他玩家的评价留言、没有商店评分、没有厂商历史作品当做预判和参考的基准,当你进入一款游戏,在第一个关卡给出了一个“啥玩意啊这是?”的评价后,哪有什么心思去尝试体验第二三四关呢?
那些隐藏在后续关卡中的彩蛋、巧思、深刻的寓意、绝妙的反转,都被第一关的平庸所无情地抹杀了。
所以第一关的体验一定要好,完成度一定要高,引导一定要清晰明了,要用极低的学习成本和上手门槛展现出这款作品的核心玩法、游戏乐趣以及团队能力。

第一关完事了,第二关咋办呢?

我自己的感觉是,如果时间和资源不够打磨第二关的体验,则可以适当展开玩法上的可能性,体现一下后期玩法上的深度,让玩家/评委可以在短时间内对这个游戏后续开发的方向和调性有一个粗略的概念,但同时也要保留一定对未来玩法扩展的想象力。
写出这种东西的感觉有点像在写什么求职面试技巧,感觉很诡异。
在我看来game jam 上做游戏大概可以分为三类创作动机:
为自己创作、为玩家创作和为获奖创作。咱不是说这三者不可兼得,但咱就是说得一者挺了不得,得两者已得人生,得三者可得天下。
为自己创作当然自己怎么爽怎么来;
为玩家创作则要以作品整体体验为先,完全可以绕开我上面说的那些鬼话,前期后期的游戏节奏变化等等都会成为游戏设计的一部分;
为获奖创作则或多或少要考虑一下评选机制上有哪些空子可钻/有哪些坑要避免,顶级大佬当然可以凭借超强的作品素质无视规则碾压一切,但对于我等虾兵蟹将,合理地分配游戏内容释出节奏和开发资源投入比例,或许是值得考虑的一件事。
说回我们自己的项目。我们这次当然是想得点什么奖的,不然我大晚上写这日志干啥呢?
至于游戏本身?我们的关卡编辑器已经比游戏本身好玩儿了。
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