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《管管喵》开发者日志 #6 | 优化,走起!

2 小时前2 浏览综合 包含 AI 合成内容

终于……有能够被称之为美术的东西了?

虽然都是AI画的,我自己完全没有绘画能力……首先游戏终于有了属于自己的icon:
TapTap
然后之前地图上的实体都用抽象的几何图形展示,现在也有了自己独特的icon和状态指示器:
TapTap

目标与数值优化

生态纪事变化

第一版七条
  • 公开:初成气候、不必人人爱猫、不挤不饿、日子有了节奏、从波动回到日常。
  • 隐藏两条
随后新增
  • 一条隐藏发现
  • 查看、暂停、失败或同值操作不打断;自动补给、政策自然到期和个体自治也不打断。
本次新增
  • 三条公开纪事、一条隐藏发现,合计十二条。
所有纪事仍然:不发资源奖励、不规定唯一管理路线,达成后永久留存在本局校园历史中,后续恶化不撤销。

数值与结算调整

项目本次对话内的调整
「不挤不饿」平均饥饿门槛55→65;这是纪事判定调整,不是改变猫的进食行为。
新游戏学生个人满意度80→55。
新游戏初始卫生92→75。
学生舒适环境回流卫生≥80、同区猫不超过3只、没有近距离猫干扰时,额外恢复 0.12/回合。
回流上限额外恢复只补到 85;85不是个人满意度硬上限。
原基础恢复保留 0.03/回合,符合条件时仍生效。
拥挤损失同区超过3只猫,每多一只额外 −0.04/回合。
就寝结算不再无条件加分,仍受脏乱、拥挤和近猫干扰影响。

一些杂七杂八的优化内容

之前找运营把游戏恢复过来以后用真机测试了以下,发现数据展示/按钮UI在手机上显得太大了,留给地图的展示空间不够充裕,于是把UI做小了,顺带加了胶囊菜单安全区……
另外人工+AI润色重写了首屏和关于页文本,总算记得说明玩家的代入身份(猫狗社团社长)了……
OK,这次的开发者日志就到这里。这也应该是我在这次gamejam期间写的最后一篇日志了,如果没啥大问题的话今天就上传最终版了/w\
【开发者日志 05】进度90%,最终Boss是谁截图
【开发者日志 05】进度90%,最终Boss是谁
进度 90%!最终 Boss 要终于露面了 最新进度:目前整个游戏已经完成了大约 90%,进展良好。 之前提到的 UI 和蜂窝系统已经全面实装,现在程序组每天的工作就是数值和画面的调整。因为武器和碎片搭配的上限很高,我们最怕玩家前面一路乱杀,到最后却打不过 Boss。所以这几天的重点就是把数值拉到一个相对平均的区间,防止后期卡关。 重磅更新:最终 Boss 亮相 大家最关心的最终 Bo
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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TAb开发日志5截图
TAb开发日志5
诸君上午好。 做不完了…真的做不完了。 可能游戏后面的关卡还是要to be continue了,主要是关卡设计上确实没有那么多时间。 摆烂了好几天,这几天天天上课打麻将好舒服呀… 终于也是把绫的立绘补完了,正在补差分。 所有关卡目前已经做的四关半都串起来了,大概能提供1小时以上的游戏体验? 可能不打算做完后面的设计了,这几天集中精力把前面打磨一下交稿吧。 果然还是太粗糙了,没有游戏开发经验经常顾头
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开发日志 04 《自我的诞生》截图
开发日志 04 《自我的诞生》
目前已经对接了TAPTAP的sdk,再测几轮就可以上传发布第一个版本了,扩展了50个关卡,游戏时长是足够了,后续就是对各零件的数值进行调整。 #聚光灯gamejam开发者日志
开发者日志5截图
开发者日志5
今天程序和美术都熬大夜加班把初版本做出来准备上线初版本了。 两个人做完一个游戏虽然很累,但还是挺有成就感的 水一张之前的实机画面
【童谣镇】连续工作18个小时…截图
【童谣镇】连续工作18个小时…
昨天游戏包打出来bug非常多 所以策划和程序在连夜修bug 尤其是buu老师和夏目老师, buu老师在白天经历了各种笔试摧残后,还修bug到早上5点多… 夏目老师昨天下午17:00一直干到今天早上10点多,现在还在对接…… 尽管如此,考虑到我们的地图实在太大了,为了体验还是会压缩流程。尽可能把体验略略做好一点。 原本的剧本无法全部实现 插画动效因为是昨晚才给的,程序说也不一定有时间接入了。 一个好
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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开发者日志 02|探索截图
开发者日志 02|探索
经过第一天的热烈讨论,我们彻底确定了《归途》的核心方向:无战斗、重交互、重规则涌现。 我们希望这不是一款靠操作取胜的游戏, 而是一款靠理解、靠观察、靠脑洞通关的游戏。 于是我们开始搭建整个游戏最核心、最底层、最重要的系统:元素交互规则。 反复测试、推翻、再优化,最终定型专属深海世界的自然法则: - 冰:冻结、阻隔、绝缘 ​ - 电:传导、联动、触发 ​ - 火/热:爆发、融化、触发爆炸
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开发者日志[5]截图
开发者日志[5]
游戏本体已经完整打包,全部5个结局均可正常触发,水涌出核心效果、场景交互、彩蛋点击逻辑、UI界面经过多轮测试,流程跑通无致命Bug,正式进入发布准备阶段。 1. 打包构建:Unity项目打包完成,校验了程序启动、场景切换、资源加载,确认水位模拟、物品交互、结局判定脚本正常运行。 2. 多结局验证: 时长结局(游玩满3小时自动触发) 解密触发结局 点击彩蛋分支结局 全部分支独立,存档与结局记录功能正
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