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墨水打打打开发者日志#6 图灵完备!
- 终于,初版的三原色做完了!
黄色墨水更新,新增导轨,连杆和轴
- 现在黄色的通常状态是画连杆
- 使用圆形工具绘制轴系,有转动自由度,可以把黄色和黑色连起来
- 使用矩形工具绘制导轨,有直线平动自由度
- 使用直线工具绘制弹簧,可以比较好地设计发射器了
新增 蓝色,发动机,导线
蓝色是沟通与行动的颜色,初衷是为了设计自动化的机械,车辆的动力源以及作A为陷阱设计出的箭头
- 沿着箭头施加定向力,越长力上限越大,越粗功率上限越大。
- 使用蓝色进行自由绘制可以绘制导线。导线同时传递信号和能量,导线粗细和功率相关。
- 能量来源可以是生物能和红色颜料。一旦能源接触导线,箭头就会开始工作。
因此可以自然设计出车轮:
简单飞行器:

雪橇车:

升降机:

白色墨水更新
- 白色腐蚀效果
- 圆形放置背景钉子,没有碰撞但是可以参与各种约束
灰色墨水更新
- 灰色墨水现在摩擦力降低了,可以设计滑道和雪橇车
- 同时由于滑滑的,灰色墨水无法被抓取,攀爬了!同时方便了地图设计
- 圆形工具可以放置固定物体的钉子了!可以制造空岛平台
由于生物能可以作为能源,可以抓壮丁做仓鼠笼:
无限钉子
- 写有无限符号的图钉,附着到的物品会有不可破坏的特性
- 因为不可破坏,无限的红色也不会爆炸,并且有这无尽的能源
不过问题也是很多啊
首先是线路的性能问题:
考虑线路可以画的非常复杂,线的宽度甚至超过线条的地步,异形导线,最原始的算法是,即使砍掉了并联,搜索min找到最窄的地方,然后一个BFS类似的做连通搜索,性能也非常垃圾;
后来参考了https://cui.unige.ch/~chopard/FTP/USI/chopard_v3.pdf#page=23做的元胞自动机,生产消费模式,就不需要考虑复杂的最优连通问题了
地图设计
快马加鞭中,想要设计有趣的地图发现工期不够了,本来胚子挺好的.....
美术的一些屁话
这几天进度过于低下拖慢进度了。。。一方面是墨水和机关需要补充和完善,一方面是玩的解谜类游戏少和缺乏机械相关知识完全不知道怎么设置机关。于是在自作主张加了一堆东西之后成功污染了项目(变得超级无敌卡),目前还在紧急赶工修复之前对机制的一些破坏。目前的想法是修复好齿轮部件之后重心回到地图制作,现在实际的剧情甚至只有一关o(╥﹏╥)o。比较有想法的地图是使用竖向的机关进行攀升,减少玩家使用手的攀爬。





