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开发者日志#1 墨水打打打启动!

修改于9 小时前31 浏览综合
来自墨水打打打开发团队的问候:
在题目出来的第一天,我们队伍首先集思广益,列出了十三四个可以体现主题“涌现”的玩法。每个人都有自己对涌现的解读,每一个想法也都有其合理性。在考虑了复杂度和技术力之后,我们敲定制作一款以自由构建与解谜为主要卖点的像素绘画游戏。
在我们的设想中,玩家可以使用墨水自由绘制自己的武器,并通过不同颜色的墨水实现不同的物理效果。墨水本身的特性本就是“涌现“”很好的体现,而敌人、地图,乃至整个游戏页面,都由与玩家同源墨水来构成,鼓励玩家开发无穷的通关方式,在机制设计上体现去“涌现”。我们也希望随着游戏的开发,在更多方面更多的去诠释这一主题。
至于目前的进度,程序和策划正在修改物理引擎、讨论接口;美术在制作角色动画ik,效果接近皮影戏;文案也在狠狠发力,让玩家在最短时间内了解游戏机制,提起对游戏的兴趣。我想我们很快可以端上一个初步的demo供大家品尝,也欢迎大家提供反馈和建议。
墨水打打打开发团队:策划兼程序@马丢,程序与渲染@吸气的闪电末影,文案兼策划@桂花树下的耗子,美术@preface
TapTap
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《涌忆》开发者日志11截图
《涌忆》开发者日志11
哈哈!紧赶慢赶昨天熬了一个通宵今天做了一点收尾工作研究了一下投稿流程终于把我的小游戏弄上去提审啦! 游戏里目前没有发现什么游玩流程上的大问题,重点还是美术方面的问题。ai生图抽卡真的太难受了。可操作角色的行走跟站立立绘有色差,而且第一次加载从站立到行走时会闪一下,这个实在是没找到解决方法,让ai给我修bug也是把角色的像素越修越模糊。最后还是退回了最初的第一版……我已力竭! 下一步的完善计划就是把
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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古堡谋杀案开发者日志四截图
古堡谋杀案开发者日志四
古堡谋杀案 第一视角沉浸式侦破体验,拔开迷糊,真相涌现 强交互,多种分支结局等你探索 传统文字推理多是跟着既定剧情阅读,而本作主打高自由度强交互推理,玩家拥有极强主体性,不再被动接收文案;可自主探索、主动调查、做出选择,亲手推动剧情分支走向,沉浸式参与这桩古堡谋杀案。 开发者日志四 我们的开发已经进入尾声阶段,目前已完成所有剧情的剧本, 已修复前置章节的bug,正在多分支试玩新生成的游戏章
开发者日志03截图
开发者日志03
本来希望今天能够上传第一个版本的,但有各种乱七八糟没完成的情况,再加上其他工作上学校上的事堆在一起焦头烂额的。迭代了好几个版本,但是就是不太行,构思的时候觉得行了,ai也推演的头头是道,但真正玩起来就是一大坨。机制是改了又改,搞得其他的素材也没怎么准备 唉,希望能够完赛吧 #聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏
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【Minefield开发者日志03】决战前夕,一定会做完的!截图
【Minefield开发者日志03】决战前夕,一定会做完的!
隔了一天,工作实在繁杂,下班回到已经余力不多了。每天都是做到两点然后七点多爬起来去上班的日子。话不多说,直接开始。 【开发日志03—程序碎碎念】 将新增角色动画加入到了游戏中,这下真的好看很多了,舒服了。目前还是没上色的状态。 真的很萌,不过没空录视频了,等游戏发布吧! 将选择界面和结算界面做出来了。做了选择界面感觉还是要做教学关啊,之前Gamejam做图示说明,没多少人乐意看的,好多事好多事好多
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文明涌现开发者日志四截图
文明涌现开发者日志四
【开发者日志】130 座房、41 座奇观、八代文明:聊聊《文明·涌现》的建筑系统 一、本期进展 今天做了一次建筑系统的全量收口与盘点,顺便把这条线"到底有什么"完整交代一下。 1. 家底:主表 130 座 + 奇观 41 座,87 座由科技树门控。按品类:公共 36、生产 27、商业 18、农桑 15、军事 10、道路 9、住宅 8、行政 7,外加装饰另册。建筑在这个游戏里不是"你造"的——绝大多
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开发者地址#5截图
开发者地址#5
#聚光灯gamejam开发者日志 终于将“涌现”的主题体现出来了,挖掘系统大功告成