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城邦2 开发日记 #02
叨扰大家了,我测试一下新的推送帖子系统。后续直到2代发布之前,不会再推送。
新增:季节
城邦1的季节复刻完成了,现在四季流转与城邦1近似,更多建筑支持四季生产,目前只有粮食需要考虑季节变动。近期我测试了将木材、行军等机制,都与季节捆绑(木材冬季比较方便运下来,夏季还要封山;冬季行军x2粮食消耗),但效果不好,玩家还需要对仓储、军事行动的做规划,一盘棋统筹或许适合4X游戏,而不是小游戏。
目前仍然规划城邦2是个小游戏。尽管我希望尽可能地留住玩家,但摊子铺大,容易陷入城邦1的问题——实际能力低于期望。

地块会在季节更替的最后一个月,逐渐转变为新的季节色瓦片,直到新季节来临,所有地块都会变成新的季节色。
新增:建筑许可和皇家
城邦1里面,玩家只需要不停的刷1级副本,就可以获得几乎无限的建筑面积;如果放大数值,让高级副本给到巨量的面积,又会迅速缩短游戏的寿命。
2代中,我增加了建筑许可机制,现在,你仍然可以刷很多面积,但建筑许可不足时,它们很难找到用处。
建筑许可需要从皇家商店用荣誉换取。故事背景上,它是帝皇限制领主扩张的方式。(帝皇正在注视着你?哦不,不是,这里的战争烈度还配不上这位帝皇 XD)。现在你可以最多建造900个建筑。
皇家还有更多的物品值得你去兑换,比如降低民众不满的“免税令”。
新增:居民食物消耗
复刻城邦的饥荒+调整公式,现在每个居民每日消耗0.1食物。饥饿会导致居民的离开,但离开的速度没那么快。
科技树现在增加了拾荒技能,空闲居民会在某些季节或条件下,想办法搞点食物,类似冬日里,农村的孩子去地里找寻没收完的、还能吃的植物庄稼。
新增:税收与满意
税收已实现,在城邦1中,你只需要维持足够多的居民,金币税会自动缴纳,再去市场大量批发其他物资,致使其他物资的获取也变得乏味。
2代增加了税所建筑,且只有税所附近的民居会被收税。
新增:英雄
城邦1的英雄已被简化,现在有经验、技能点、增益(随机抽取的三种技能)。
英雄尚未做完,未来会被扩展到经济层面,我预计做个任命大臣的功能,以使英雄为玩家的日常经营提供更多效果。
新增:更多资源、建筑
增加了一些资源,并且部分资源只有特定用途,建筑也仍然分为多级。为了降低界面的复杂度,支持资源、建筑的隐藏。
新增:更多资源、建筑
增加了一些资源,并且部分资源只有特定用途,建筑也仍然分为多级。为了降低界面的复杂度,支持资源、建筑的隐藏。

修改:
大地图的45度俯视角在缺乏美术的情况下,建筑对齐挺难搞的,如果替换素材,都需要做一些额外校正,我换成正视视角了。
真·科技树:

回合现在改成了“候”,一候是中国古代的5日,一旬是古代的10日。现在每年的节奏变慢的一倍,储备明年的粮食将变得更重要。
民众的不满也会随着时间堆积,人少时积攒的少一点,你需要考虑何时建造警局来降低民众的不满。不满会导致暴动事件,他们会拆除一个或多个建筑作为抗议,发泄后的人民会变得安稳一些。
这方面我还在思考,后续也会增加浴场等建筑,来调节民众的不满度。
后续开发计划:
英雄还需要考虑如何细化整体机制。
更重要的是:科技树新增需要和冒险、领地发展做整体的测试,确保不超模或者脱节,也把经济体系做好点,让玩家除了推进冒险,更多的体验”建设自己的城邦,养活这群刁民“的乐趣里。
希望城邦2在除了战斗之外,刁民模拟器也是很有趣的组成。


