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城邦2 开发日记 #03
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新手教程
最近进行了第一轮测试,其实非常不完备,很多内容都没做好,没想到收集到很多感受与想法,让人很惊喜!
两位测试玩家都表示:游戏缺少引导,有1代的经验能基本玩起来,但一些细节玩不明白。
(作为2代,我收集了1代的好评点,然后又增加了很多当时玩家们的建议,以至于相对于1代更复杂了)
现在游戏已经装配了任务系统,用任务引导玩家了解游戏的玩法,但我还没有具体的去配置。
后续考虑将它变成主界面的一个小弹窗。

UI 完全没有做,属于随意堆砌,实际发布应该比这个好看一些。
冒险改动
冒险最初获得建筑面积是随机的,大约有50%的概率获胜时能获得面积。现在做了三个优化:
- 早期的建筑面积很紧缺,故此,每个冒险首次获胜时,必定获得面积。
- 随后的冒险中,玩家可以选择赌狗收益 / 保底收益。
- 赌狗模式在不同关卡,有一定概率获得数倍的面积。长期收益略高,但实际上可能体验很差(我也是第一次做这种收益方式)。
- 保底模式则每次必定获得 100% 的面积收益,胜在稳定——玩家在初期或许更容易选择这种收益方式。
数值工具与 AI
最近一周多时间,主要在制作数值策划工具:让我能方便的调整资源、建筑、兵种。
值得感叹 AI 真的很强,它不止开始在替代软件工程师(程序员),更是在其他领域也有很厉害的效果。
这是我在思考兵种克制的一些想法,因为实际体验上不能闭环,工作之余困惑了两天,结果和 DeepSeek 网页聊了一下,成功解决:

期间 DeepSeek 4.1 Flash 帮我在项目里实际比较兵种间的效用:


“好的数值不能替代实际体验,但差的数值一定会带来糟糕的体验”。现在有了 AI,配上个人的思考,一个非专业的游戏开发者也能产出接近普通策划的成果。
目前游戏功能开始稳定,更多的是设计建筑、兵种等,以及调整数值,所以值得截图一谈的话题并不多,只能期待早日把游戏做好,端上来给大家试玩咯。



