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《冰火涌现》开发者日志04

10/18综合
前三关已经逐步引入了状态循环、冷热痕迹、一次跳跃,以及烧断吊绳、倾倒水箱、冻结水坑的机关关系。第四关继续使用这些元素,把它们组织成一个需要考虑先后顺序的完整过程。
说白了,就是将前三关的内容融合在一个关卡中,确保玩家已经掌握了这些玩法再进入后面的关卡。
这次开发还修正了状态切换与地面反馈之间的不一致。此前,从冰霜切换到火焰的第一拍,普通落脚地面仍可能留下冰。现在移动与跳跃落地统一处理:切成冰霜就立即结冰,切成火焰就立即留下热痕,恢复普通后也不会继续留下热痕;异色中和后恢复普通,同一步不会再次染色。
第四关希望进一步呈现“涌现”主题:水、冰、火和地面遵循各自的规则,而玩家通过安排顺序,让这些规则共同产生一条可以抵达出口的路线。
《冰火涌现》开发者日志03截图
《冰火涌现》开发者日志03
前几次开发主要解决关卡能否成立,玩法是否能够实现,这次开始补上另一个问题:即 第一次进入游戏的玩家,能不能理解它?说实话,我觉得给玩家介绍规则,以及本身这个游戏的规则介绍,都对我来说有点困难。 《冰火涌现》的操作按钮并不多,但行动会同时改变角色状态和地面。玩家既要关注自己现在是普通、冰霜还是火焰,也要考虑走过之后,身后的路还能不能回来。 如果只把规则写成一整段说明,理解起来会比较吃力。 因此,这次
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00:22
《冰火涌现》开发者日志02截图
《冰火涌现》开发者日志02
磨磨蹭蹭总算是做出来一点点。其实看视频的话第一感觉都会很懵逼,因为玩家玩法指引这块我基本是完全还没有做。其实基本的玩法呢,就是我们的人物总共会处于三种状态的变化之中,我们也可以称之为(三体人),即 常态,冰,火。游戏的主要操作呢,有5个键目前,本来是只有左移右移(一格) 以及 互动(冰状态下冰冻,火状态下点燃,常态毛都没有)。 现在主要还是围绕这个每一关不同的场景结合人物的状态去做一些关卡设计。 比
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《冰火涌现》开发者日志01截图
《冰火涌现》开发者日志01
早早报名了这个比赛,但是这两天才终于有空可以开始制作,也算是临时抱佛脚了。 一开始拿到这个涌现的题目,我对他的理解在于随机发生的一些事件或者说想法,但是深入思考后,我发现 并非所有的涌现 都毫无来源,更多的涌现 往往来自于 一些经验的积累和碰撞 从而产生的火花。其实这种思考的转变也是在我进行这个游戏设计的同时,慢慢产生的转变。 最开始我的想法是,做一款类似于 limbo, Inside 这类的解密
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《冰火涌现》开发者日志06截图
《冰火涌现》开发者日志06
这一轮开发经历了一次明显的方向调整。 游戏曾扩展到一百个小关,但试玩后发现,数量增加并没有持续带来新的思考。有些分路看起来不同,实际作用接近;部分后期关卡也过于容易,走到出口的过程缺少规划。 于是,把规模收回到 10 大关、每大关 4 小关,共 40 关,将更多精力放到单关的结构与机制组合上。 从第四大关开始,后面的 28 个小关重做为大型迷宫。地图加入多个分区、回环、死路与深处支路,节点规模从#聚光灯GameJam开发者日志
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《冰火涌现》开发者日志05截图
《冰火涌现》开发者日志05
这次开发先回头处理了一个核心问题:角色切换状态的那一步,到底应该按哪个状态判断通行? 实际体验中出现过这样的情况:冰霜最后一拍走向热痕,落地时角色已经变成火焰,却仍然借用了之前的冰霜能力中和地面。画面显示与实际判定不一致,玩家就很难提前推算下一步。 因此,这次把通行、中和和留痕统一为:按这一步成功落地后的状态结算。 例如,冰霜剩一拍时,下一步会切成火焰,因此能够中和冷痕,不能进入热痕。如果目标不
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