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《这货不是爱丽丝》 开发日志#01

修改于昨天 14:031 浏览
TapTap
Devlog 01|从“涌现”开始:我们究竟要做一款什么游戏?
【构思】拿到“涌现”这个题目的时候,我们首先想到的是大量事物突然出现,比如潮水般的敌人。但 Emergence 在学术上还有另一层意思:大量个体按照相对简单的局部规则相互作用,最终产生单独观察个体时难以直接预见的整体行为。例如,蚁群通过简单的局部互动形成集体觅食行为,还有“椋鸟掠动”之类的,就很帅啊
我们猜测出题者可能也有引导参赛者思考人工智能的意图。由此,我们决定同时保留两种解释。
第一种是直观的涌现:让敌人像潮水一样不断出现,形成越来越大的战场压力。
第二种是机制上的涌现:让玩家利用一组简单规则,自由组合出复杂甚至意想不到的攻击效果。
《Noita》的法术编程系统!不同法术、修饰器和触发器按照顺序排列,就可能形成截然不同的效果。这种系统不需要为每一种组合单独编写技能,而是让复杂玩法从基础规则的相互作用中产生。
最后,我们选择将其与类似《植物大战僵尸》的阵地防御玩法结合。
玩家不再直接操纵主角战斗,而是设计战斗人偶、编排攻击协议,然后将其部署到战场上。
《这货不是爱丽丝》最早的核心想法由此诞生啦:用简单规则制造复杂攻击,用不断出现的敌潮检验玩家的创造。