Devlog 01|从“涌现”开始:我们究竟要做一款什么游戏?【构思】拿到“涌现”这个题目的时候,我们首先想到的是大量事物突然出现,比如潮水般的敌人。但 Emergence 在学术上还有另一层意思:大量个体按照相对简单的局部规则相互作用,最终产生单独观察个体时难以直接预见的整体行为。例如,蚁群通过简单的局部互动形成集体觅食行为,还有“椋鸟掠动”之类的,就很帅啊我们猜测出题者可能也有引导参赛者思
Devlog 02|做减法:从庞大的肉鸽构想到五关塔防【从简】最初的《这货不是爱丽丝》其实远比现在复杂。我们曾考虑过肉鸽地图、随机事件、探索、撤离、不同地图之间的选择,以及更加完整的十关成长体系。但随着设计不断深入,我们发现大量机制虽然有趣,却没有直接服务于游戏最重要的部分——角色设计与配件编程。如果玩家需要花费大量时间移动、探索和处理额外的操作,反而可能没有足够机会体验构筑出来的攻击效果。
Devlog 03|让规则自己运转:配件、敌人与动态导演【平衡】确定游戏整体结构后,我们开始思考一个更具体的问题:怎样让玩家设计出来的攻击真正具有多样性?首先,我们将配件分为三个科技等级。T1 提供基础攻击与简单属性变化,(例如标准弹、重炮、寒铁、燃烧、爆弹和激光。)T2 开始改变攻击结构,(例如二重释放、命中触发、穿透和分裂。)T3 则进一步改变执行规则,(例如三重释放、击杀反馈、尸
Devlog 05|避免廉价感:寻找《这货不是爱丽丝》的视觉语言【美术】玩法之外,我们花了不少时间讨论独立游戏的视觉完成度。一个问题始终困扰着我们:为什么有些游戏规模不大、流程也不长,却拥有非常鲜明的品质感?而另一些游戏明明包含许多功能,看起来却像临时拼接出来的小游戏?经过讨论,我们认为统一性很重要。因此,我们不希望《这货不是爱丽丝》最终呈现出大量默认 Godot 控件、风格各异的像素素材
我们紧急地在线上召开了会议,测试目前游戏已有的各种状态和需要调整的问题,正在加班加点的进行优化。随着一天一会议的对齐和推进,我们的系统终于逐渐趋于完善,无论是在画面和逻辑表现上都得到了迅速的迭代进步。
《这货不是爱丽丝》的主要设计终于逐渐收束。我们已经从最初对“涌现”这一主题的讨论,发展出相对完整的核心玩法、角色系统、配件框架、敌人机制、经济结构、程序架构以及世界观。现在需要解决的问题已经不再是“还可以添加什么玩法”,而是“玩家打开游戏以后,究竟会经历什么”。因此,我们开始逐步整理完整的游戏流程。玩家从主菜单进入游戏,首先观看开场剧情。随后进入第一关,在简短教程中认识爱丽丝、战斗角色、
令人激动的时刻接近了。我们优化了游戏程序,确保在海量角色的情况下不会出现卡顿,并且实装了最终BOSS格林,现在我们的游戏已经趋于完备。但目前关于最终BOSS的设计,难度的进一步调优,还有一些关于游戏优化的进一步提升,我们还在紧急的调整中,争取在最后端出一份让大家都有良好体验的答卷。并且,我们完成了剧情闭环,设计了一些有关爱丽丝的小彩蛋等待玩家发现。Time freeze ready!!!
我们完成了最终需要向比赛提交的游戏程序。 这场精彩而短暂的战斗即将随着提交审核的通过落下帷幕(祝愿我们能一次顺利通过审核),希望大家能喜欢我们团队共同设计的这份作品!!#发现好游戏 #游戏日常 #单机游戏