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《这货不是爱丽丝》开发日志#4

修改于昨天 14:02综合
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Devlog 05|避免廉价感:寻找《这货不是爱丽丝》的视觉语言
【美术】玩法之外,我们花了不少时间讨论独立游戏的视觉完成度。
一个问题始终困扰着我们:
为什么有些游戏规模不大、流程也不长,却拥有非常鲜明的品质感?而另一些游戏明明包含许多功能,看起来却像临时拼接出来的小游戏?
经过讨论,我们认为统一性很重要。因此,我们不希望《这货不是爱丽丝》最终呈现出大量默认 Godot 控件、风格各异的像素素材与不统一的特效。
角色方面,我们选择了纸偶式美术。
人物不需要制作完整的多方向逐帧动画,而是由相对精细的静态素材组成,再通过程序实现呼吸、移动摇摆、攻击倾斜和受击反馈。
这既符合团队的制作能力,也能赋予角色一种略显怪异的童话书人物感。
场景方面,我们选择类似 RimWorld 的俯视角,但尝试使用更加柔和的色彩、高分辨率像素笔触以及不那么明显的格子感。
天气系统也开始进入讨论。雨滴、地面积水、角色倒影、水花以及雷电,可以让原本固定的战斗地图产生环境变化。
尤其是后期关卡,我们希望通过逐渐增强的雨势、积水、夜晚与光源变化,表现战斗正在接近尾声。
UI 则经历了另一轮调整。
我们最初考虑过更加传统的游戏面板,但后来逐渐确定了童话书、纸张、链条以及半透明悬浮 HUD 的设计方向。
战斗界面尽量保留宽阔的战场,左侧负责波次与经济,右侧负责部署角色和控制战斗速度。
角色设计界面则希望呈现成一本打开的魔法手稿。
玩家在关卡结束后翻开它,重新调整角色的配件排列,就像在修改一个战斗人偶的内部构造。
目前这些视觉方案仍有不少细节需要落实,但至少我们已经知道《这货不是爱丽丝》不应该长成什么样。
比起追求复杂的画面技术,我们更希望用统一的风格、克制的界面和足够细致的反馈,让游戏真正拥有自己的气质。
01:20
《这货不是爱丽丝》开发日志#8截图
《这货不是爱丽丝》开发日志#8
我们完成了最终需要向比赛提交的游戏程序。 这场精彩而短暂的战斗即将随着提交审核的通过落下帷幕(祝愿我们能一次顺利通过审核),希望大家能喜欢我们团队共同设计的这份作品!!#发现好游戏 #游戏日常 #单机游戏
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《这货不是爱丽丝》开发者日志#02截图
《这货不是爱丽丝》开发者日志#02
Devlog 02|做减法:从庞大的肉鸽构想到五关塔防 【从简】最初的《这货不是爱丽丝》其实远比现在复杂。 我们曾考虑过肉鸽地图、随机事件、探索、撤离、不同地图之间的选择,以及更加完整的十关成长体系。但随着设计不断深入,我们发现大量机制虽然有趣,却没有直接服务于游戏最重要的部分——角色设计与配件编程。 如果玩家需要花费大量时间移动、探索和处理额外的操作,反而可能没有足够机会体验构筑出来的攻击效果。
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《这货不是爱丽丝》开发日志#3截图
《这货不是爱丽丝》开发日志#3
Devlog 03|让规则自己运转:配件、敌人与动态导演 【平衡】确定游戏整体结构后,我们开始思考一个更具体的问题: 怎样让玩家设计出来的攻击真正具有多样性? 首先,我们将配件分为三个科技等级。 T1 提供基础攻击与简单属性变化,(例如标准弹、重炮、寒铁、燃烧、爆弹和激光。) T2 开始改变攻击结构,(例如二重释放、命中触发、穿透和分裂。) T3 则进一步改变执行规则,(例如三重释放、击杀反馈、尸
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