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《这货不是爱丽丝》开发日志#4
修改于昨天 14:02综合


Devlog 05|避免廉价感:寻找《这货不是爱丽丝》的视觉语言
【美术】玩法之外,我们花了不少时间讨论独立游戏的视觉完成度。
一个问题始终困扰着我们:
为什么有些游戏规模不大、流程也不长,却拥有非常鲜明的品质感?而另一些游戏明明包含许多功能,看起来却像临时拼接出来的小游戏?
经过讨论,我们认为统一性很重要。因此,我们不希望《这货不是爱丽丝》最终呈现出大量默认 Godot 控件、风格各异的像素素材与不统一的特效。
角色方面,我们选择了纸偶式美术。
人物不需要制作完整的多方向逐帧动画,而是由相对精细的静态素材组成,再通过程序实现呼吸、移动摇摆、攻击倾斜和受击反馈。
这既符合团队的制作能力,也能赋予角色一种略显怪异的童话书人物感。
场景方面,我们选择类似 RimWorld 的俯视角,但尝试使用更加柔和的色彩、高分辨率像素笔触以及不那么明显的格子感。
天气系统也开始进入讨论。雨滴、地面积水、角色倒影、水花以及雷电,可以让原本固定的战斗地图产生环境变化。
尤其是后期关卡,我们希望通过逐渐增强的雨势、积水、夜晚与光源变化,表现战斗正在接近尾声。
UI 则经历了另一轮调整。
我们最初考虑过更加传统的游戏面板,但后来逐渐确定了童话书、纸张、链条以及半透明悬浮 HUD 的设计方向。
战斗界面尽量保留宽阔的战场,左侧负责波次与经济,右侧负责部署角色和控制战斗速度。
角色设计界面则希望呈现成一本打开的魔法手稿。
玩家在关卡结束后翻开它,重新调整角色的配件排列,就像在修改一个战斗人偶的内部构造。
目前这些视觉方案仍有不少细节需要落实,但至少我们已经知道《这货不是爱丽丝》不应该长成什么样。
比起追求复杂的画面技术,我们更希望用统一的风格、克制的界面和足够细致的反馈,让游戏真正拥有自己的气质。



