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开发者日志-制作人来信

修改于昨天 06:38710 浏览综合
各位战队明星:
大家好,久等了。
上一轮测试结束后,项目组收到了大量关于角色获取、养成成本与付费体验的反馈和建议。有人希望喜欢的角色可以通过游玩慢慢获得;有人认为随机获取角色会带来额外压力;也有人希望,投入时间钻研游戏的玩家,能够拥有更明确、更有回报的成长路径。
这些反馈,我们都认真看到了,组内也进行了多次讨论。我们理解,喜欢一个角色,应该是“去玩、去练、去积累”之后顺理成章的收获,而不是被随机性或付费门槛拦住的遗憾。项目组谨慎考虑后,我们将尝试推翻旧的商业化模型,重新梳理了商业化逻辑。此次调整的出发点很明确:把大家的体验放在前面,让“开启JUMP群星乱斗”成为获得核心内容的主要方式。希望让大家获取角色的主要方式回归游戏本身。
 
Q1: 上次测试不少战队明星反馈,角色获取主要依赖抽卡、心仪角色获取成本偏高,后续在角色获取方式上有什么调整?
我们将取消通过常规抽卡获取角色的方式,新增通用的“角色币”体系。战队明星可以使用角色币兑换角色,也可以使用跃之星(点券)直接购买角色,让心仪角色的获取路径更加明确。
角色币可以通过参与游戏内对战、活动等免费途径获取。角色需要消耗角色币进行兑换,大家可以通过持续游玩和积累,逐步获得游戏内几乎所有角色;希望更快获得心仪角色的战队明星,也可以选择使用跃之星直接购买。
同时,水门、佩恩、西索将不再以限时形式推出,战队明星随时都能使用角色币兑换,或使用跃之星直接购买。希望大家都能按照自己的节奏,逐步拥有喜欢的角色。
配合此次取消常规角色抽卡的调整,全服预约里程碑奖励也将同步更新:300万预约档位的“普通刊物阅览券×5”将替换为“惊喜卷轴·绿×5”,700万预约档位的“普通刊物阅览券×15”将替换为“惊喜卷轴·绿×15”,其余预约奖励保持不变。
 
Q2: 有玩家提到角色觉醒需要消耗重复角色,养成压力较大,在角色养成体系上有哪些优化?
觉醒卡将改为使用通用觉醒币兑换,无需再通过重复抽取角色获取。战队明星可以通过参与游戏内对战、活动获得觉醒币,在持续游玩和积累中推进角色觉醒。
同时,角色觉醒速度将起显著加快,后续版本也将延续这一调整,让大家更快提升心仪角色,减轻养成压力,把更多精力放在对战和角色练习上。
 
Q3: 上次测试收到不少反馈,希望搜打撤玩法能够常驻;同时断线重连、队友物资返还等体验问题也有待优化,后续是怎么处理的?
原本周末开启的“秘宝突围”玩法正在考虑成为常驻玩法,并完成了一轮覆盖局内体验、撤离机制、资源分布、任务、AI与新手引导等的整体优化。队友物资返还、断线重连、匹配与出生点公平性得到改善;撤离点加入了更多策略选择与表现,例如丢包撤离、进度特效及动态刷新;宝箱、野怪、任务和高价值物资体验也会更加丰富。我们希望它不只是“进去搜一圈再撤”,而是每局都有判断、有风险、也有值得带走的收获。
 
Q4: 上次测试中排位选人阶段缺少快捷沟通方式,容易影响阵容配合;同时大家也比较关心不同对战玩法的解锁条件,后续有什么调整?
排位与对战体验同样在持续调整:不同模式的开放段位将更加清晰,房间内的竞技模式增加BO3选择,排位选人阶段新增“帮抢”、“来个肉”、“来个输出”等快捷交流;商店新增角色商店与角色详情入口,帮助大家更直观地了解并获取心仪角色。此外,王者印记及印记展馆、小队赛小队模式、语音转文字等功能,也将陆续与大家见面。
 
Q5: 除了以上内容,还有哪些新功能可以提前介绍一下?
这次调整未必已经是最终答案,但它是我们朝着“更公平、更长线、也更值得游玩”的方向迈出的重要一步。感谢每一位战队明星的建议、批评和陪伴。新的规则需要真实的对局来验证,也需要每一位战队明星的声音来继续打磨。
最后,以上是10月底版本的调优方向,整体大方向不变,首发版本可能进行微调 
再次感谢大家的耐心等待,诚挚感谢您对本产品的热爱,我们会持续努力,争取不辜负大家的热情。
                                              
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