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开发日志5 最后一刻,虽然结果可能会不好,还是再挣扎一下
本期进展
离上一篇过了三天。上篇结尾我放了句狠话——"能不能按时交上,就看最后这两天了"。但是这两天,总觉得这个游戏很无聊,所以想到了天上和地上人物的连接,也加强主题。
之前游戏里只是一个个零散的求助,看不出"谁是谁"。这次我们给了一家人各自的命:老张(农忙、欠债、要把家交出去)、阿秀(操劳、衣住、给儿子娶媳)、读小学年纪的儿子、还没到束发礼的女儿。每个人都有自己的人生节点——老张的腰、阿秀的咳、
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@玛卡巴卡
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开发日志6 结束之前疯狂改bug
虽然游戏已经上传
但试玩的时候会发现还是有不少bug
竟然还有一位伙伴玩了一下给了建议
这几天完成了上传 准备宣传片什么的 翻来覆去看比赛要求确保没有遗漏
把游戏操作逻辑上的错误优化掉:
投放物资即算帮助
商店无法翻页
弹出文本不考虑玩家实际操作
……
优化完逻辑问题,把原本想加的东西也加了一下:
增加游戏节点-虽然没加完,怕完全加完时间不够
提高存民自主性-原本到达某个节点,村民就会求助,但是我
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@玛卡巴卡
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开发日志4 想让游戏好玩,但感觉四处漏风
离上一篇过了两天。这两天我没怎么动画面,重心放在一件更关键的事上:让玩法自己会说话——也就是把"闭环"真正补起来。
1. 把"活下去"改成了"值得玩下去"。
之前水和食物就是两条"别死"的血条:渴了喝水、饿了吃饭,成了每天的例行公事。玩家会问一句很尖锐的话——"如果吃喝能让我一直活着,那我做别的还有什么意义?"
这句话戳中了要害。所以我做了一次转向:资源不该是血条,应该是货币。
水 → 能浇农田、
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@玛卡巴卡
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游戏的引导机制可能不是特别好,大家如果有不明白的地方,可以看看宣传片噢~
宣传片也表达不清楚的话,我也非常乐意为大家解答,希望大家多提一下建议 我也好知道自己更多的不足🥰
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@玛卡巴卡


