离上一篇过去了一周多。这篇主要讲三件事:先把美术跑起来、踩了一串坑、然后做了一个挺重要的决定——换了游戏题材。1. 先把最耗钱的美术前置了。上一篇提过积分出了点问题(认证、绑定、10 万活动积分用不了),那几天我就先把不花积分的事做了:把后面每一步要发给 AI 的提示词、逻辑怎么走,先离线写成文档存起来,等积分恢复直接复制粘贴。同时开始选美术风格——翻了一堆参考图,最后定下一张"扁平治愈插画"
离上一篇过了两天。这两天我没怎么动画面,重心放在一件更关键的事上:让玩法自己会说话——也就是把"闭环"真正补起来。1. 把"活下去"改成了"值得玩下去"。之前水和食物就是两条"别死"的血条:渴了喝水、饿了吃饭,成了每天的例行公事。玩家会问一句很尖锐的话——"如果吃喝能让我一直活着,那我做别的还有什么意义?"这句话戳中了要害。所以我做了一次转向:资源不该是血条,应该是货币。水 → 能浇农田、
本期进展离上一篇过了三天。上篇结尾我放了句狠话——"能不能按时交上,就看最后这两天了"。但是这两天,总觉得这个游戏很无聊,所以想到了天上和地上人物的连接,也加强主题。之前游戏里只是一个个零散的求助,看不出"谁是谁"。这次我们给了一家人各自的命:老张(农忙、欠债、要把家交出去)、阿秀(操劳、衣住、给儿子娶媳)、读小学年纪的儿子、还没到束发礼的女儿。每个人都有自己的人生节点——老张的腰、阿秀的咳、
虽然游戏已经上传但试玩的时候会发现还是有不少bug竟然还有一位伙伴玩了一下给了建议这几天完成了上传 准备宣传片什么的 翻来覆去看比赛要求确保没有遗漏把游戏操作逻辑上的错误优化掉:投放物资即算帮助商店无法翻页弹出文本不考虑玩家实际操作……优化完逻辑问题,把原本想加的东西也加了一下:增加游戏节点-虽然没加完,怕完全加完时间不够提高存民自主性-原本到达某个节点,村民就会求助,但是我
游戏的引导机制可能不是特别好,大家如果有不明白的地方,可以看看宣传片噢~宣传片也表达不清楚的话,我也非常乐意为大家解答,希望大家多提一下建议 我也好知道自己更多的不足🥰
离上一篇过了三天。这三天基本都花在同一件事上:把"云海 + 背景"这一层做扎实。看着只是画面,实际比我想的难得多,踩了一串坑,也攒下了几条挺有用的经验。1. 先说做好了什么。游戏的基本盘现在能跑通一整套了:生命(饥饿 / 口渴 / 健康)、信仰、天气(雨水、太阳灯、月亮灯)、任务与引导(一进游戏有 4 步新手引导 + 常驻目标)、村民求助,以及底部的资源栏(雨水 / 阳光 / 月华 / 空间方