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我开发的游戏上线了,快来试玩吧~

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我开发的游戏上线了,快来试玩吧~
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《谣言之城》开发者日志#5截图
《谣言之城》开发者日志#5
开放测试复盘:竖屏改造与操作面板迭代 游戏启动环节存在异常问题。为改善基础启动体验,决定调整启动方案,将游戏改为竖屏启动,同步对整套原有 UI 进行竖屏适配。 适配阶段我们选择对 UI 做减法,精简界面元素,降低竖屏画面的信息拥挤度。但精简落地后暴露出新问题:部分功能信息缺失,少数界面交互直接不可用,减法砍掉了必要操作入口。 针对这个情况,我们放弃单纯删减 UI 的思路,着手全新操作面板设计,在竖
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《谣言之城》开发者日志#3截图
《谣言之城》开发者日志#3
美术风格已经彻底重置 音效音乐已添加 沙盒模式已实装 关卡已经彻底重置 引导模块已实装 图鉴系统已实装 等待添加原始压力 等待丰富玩法模式 等待一些UI可视化优化 #聚光灯gamejam开发者日志
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《谣言之城》开发者日志 Day.2截图
《谣言之城》开发者日志 Day.2
1. 关卡引导优化 现有关卡前置演示、玩法说明粗糙,讲解逻辑模糊,玩家难以快速理解关卡规则与核心玩法,需优化演示节奏、展示内容与文字说明,提升教学直观度。 2. 美术资源升级 当前美术风格不统一、质感不足,部分素材老旧脱节,需要推翻重做,统一整体美术风格,优化画面细节与视觉表现。 3. 游戏数值调优 全维度核心数值未精细化打磨,数值平衡性差、游玩体验偏差。需校准关卡难度、居民属性、事件概率、资源收
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《谣言之城》开发者日志 Day.1截图
《谣言之城》开发者日志 Day.1
项目名称:谣言之城 核心主题:涌现 日志记录时间:2026-10-02 当前开发关键状态:最新完整版玩法&15关关卡体系构思完全定稿、策划100%闭环;现有Demo为旧版本逻辑,新机制尚未落地开发,后续将迭代更新 一、项目起源 & 主题拆解(初始阶段 Day1) 初期开展大范围头脑风暴,筛选多款涌现类创意:蚁群寻路、粒子集群、植物演化、电路信号模拟等。经过对比筛选,发现纯自然模拟玩法缺少情感内核与
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《谣言之城》开发者日志#4截图
《谣言之城》开发者日志#4
邻里商店是《谣言之城》关卡内的干预系统,消耗蛊惑值来完成资源转换与居民救助,没有一键清除记忆的万能道具。 设计核心:蛊惑值源于谣言带来的伤害,商店是补救手段,但信息造成的永久创伤无法彻底消除,给玩家带来策略与伦理上的取舍。 居民卡片是查看单个人全部状态的弹窗,用来让玩家预判居民采信谣言 / 辟谣的倾向、心理健康程度。 1. 基础区位信息 姓名 + 身份职业;入住街区,当前散步位置(散步不改变归属地
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