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《谣言之城》开发者日志#4

修改于10/2310 次播放综合
邻里商店是《谣言之城》关卡内的干预系统,消耗蛊惑值来完成资源转换与居民救助,没有一键清除记忆的万能道具。
设计核心:蛊惑值源于谣言带来的伤害,商店是补救手段,但信息造成的永久创伤无法彻底消除,给玩家带来策略与伦理上的取舍。
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居民卡片是查看单个人全部状态的弹窗,用来让玩家预判居民采信谣言 / 辟谣的倾向、心理健康程度。

1. 基础区位信息

  • 姓名 + 身份职业;入住街区,当前散步位置(散步不改变归属地块)
  • 心绪标签:如平稳,附带心理衰减速度(每 4 分钟 - 3 心理)

2. 心理条(三色进度条,核心视觉)

  • 黑色:当前可用心理值
  • 白色:可恢复心理余量(商店心理援助能补这部分)
  • 灰色:永久疤痕,心理上限永久损失,无法修复 同时标注 当前值 / 上限 / 初始值

3. 特质栏

  • 辨别力(高 / 中 / 低):决定采信概率;标注是否免疫谣言
  • 永久疤痕数值:记录已经造成的不可逆精神伤害

4. 记忆统计面板(三个统计框)

  • 相信的谣言数量
  • 相信的辟谣数量
  • 已听本条消息次数(支撑回声关卡旧记忆机制)

5. 概率数据(全部透明,无隐藏暗骰)

  • 最近本版机会、下次本版机会:听到消息后采信谣言概率
  • 辟谣采信率:听到辟谣时相信澄清内容的概率

设计目的

  1. 全数据透明:所有概率、衰减、记忆次数直接展示,玩家可以计算传播结果,不是盲猜。
  2. 区分临时伤害与永久创伤:进度条颜色直观告诉玩家,哪些损伤救得回来、哪些无法逆转。
  3. 记忆可视化:直接看到居民听过多少次消息,支撑「听过不会自动遗忘」的核心机制。
  4. 策略依据:玩家挑选投放谣言、辟谣目标,或是决定要不要用商店心理援助,全部基于这张卡片信息。
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机制弹窗是游戏内置教程面板,用来分模块拆解系统规则,在关卡开启前给玩家预习,也可以随时回看。

界面内容

  1. 标题 + 序号:标明当前讲解模块(例:09 / 商店干预),聚焦单一块机制,不一次性堆大量信息。
  2. 本关练习目标:直接列出本关卡要练习的任务,把机制和关卡目标绑定。
  3. 图文示意:简约示意图(图标 + 箭头)直观表达逻辑,例如「恢复 / 重塑 → 居民」,降低理解门槛。
  4. 规则文本:用短句写清机制边界。以商店干预页为例:写明资源兑换比例、心理恢复上限,重点标注不能修复永久旧伤这类关键限制。
  5. 控制按钮
  6. 暂停分镜 / 重播本页:可以反复重读当前页面
  7. 上一页 / 下一页:分页浏览整套教程
  8. 开始本关:看完教程后进入关卡

设计思路

  1. 模块化拆分:一条弹窗只讲一类机制(商店、周期结算、居民记忆等),避免信息过载。
  2. 前置教学:关卡开始前弹出,先懂规则再上手,而不是出事之后再提示。
  3. 强调边界:重点标注限制(不能抹除记忆、永久伤痕无法修复),提前让玩家理解系统代价。
  4. 随时可回看,不是一次性弹窗,方便玩家遗忘规则时重新查阅。
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关卡选择界面

  • 每关条目:关卡名 + 玩法简述 + 约束标签。
  • 第 1 关邻里入门:教学关,不限时、无居民伤害,学习基础传谣、攒蛊惑值、招募、辟谣循环。
  • 后续正式挑战:增加限时、保护开局居民要求;第 3 关重点考察居民记忆永久留存机制。
  • 递进逻辑:零基础教学 → 限时压力 → 长期记忆带来的连锁代价。

通关达成弹窗

弹窗提示任务完成,但城镇不会自动结束,3 个选项:
  1. 留在街区:继续在本局沙盒自由实验、观察居民;
  2. 下一关:开启新关卡挑战;
  3. 返回主菜单:退出对局。

设计要点

关卡提前暴露全部规则,无隐藏机制;通关不强制结束对局,兼顾任务挑战 + 沙盒实验两种游玩方式。
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周期是什么

本作采用回合周期制。玩家在单周期内自由操作(投放谣言、辟谣、商店救助);操作结束,手动结束周期后统一批量结算。

结算内容

  1. 居民接收消息,判断采信与否,更新记忆
  2. 心理值变动,可能产生永久疤痕
  3. 蛊惑值、影响力等资源更新
  4. 街区转述传播事件同步生效

两种周期模式(对应截图关卡)

  1. 教学关(邻里入门):固定 4 分钟自动结算,不限时,压力低,方便新手熟悉传播循环。
  2. 正式挑战关:全局倒计时限制总时长(如 3 分钟、3 分 30 秒),在时限内完成目标;每轮周期结算会持续消耗全局时间。

设计目的

  1. 操作与结算分离:玩家操作阶段不会发生传播,有充足时间查看居民 UI、规划策略;结算一次性呈现所有连锁后果。
  2. 方便复盘:每一轮周期就是一次实验节点,清晰看到本轮操作带来的长期记忆 / 创伤影响。
  3. 难度调控:教学关用自动周期降低上手门槛;正式关卡叠加全局倒计时,增加取舍压力。
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01:33
【聚光灯游戏推荐第三期】游戏荒?别划走!截图
【聚光灯游戏推荐第三期】游戏荒?别划走!
#发现好游戏 #平台跳跃 #猫 #人工智能 #推箱子 #反转 #发现好游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏开发心得接力
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02:40
开发日志01/《星际生涯》截图
开发日志01/《星际生涯》
大家好,这是一款开着飞船在星际中生活的科幻作品。在我的计划中,玩家将使用各种效果不同的舱室来搭配自己的舰船,以此在星际中进行战斗/运输/采矿/考古或者你想做的任何事情。 … 目前只搭好了一些基础框架: 1:真实的太空物理环境,没有摩擦力,没有速度上限,一切取决于你自己的操作。 2:基本地图ui,包括展示敌我舰船各舱室的详情,可选目标列表,这些基础ui。 3:基础舱室,是的,目前满打满算可供选择的舱
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08:09
假如你是......二维世界的造物主?截图
假如你是......二维世界的造物主?
#聚光灯gamejam开发者日志 队友都还在休假,所以现在是我一个人在开发,目前是以MC的模组「神秘时代4」为要素合成灵感,如果之后有更好的想法,这个方案就会废弃,但我觉得这个方向的上限蛮高,所以不断在精进,并作为记录 玩法主要是使用六种基础要素合成高级要素 要素本身不仅是一种「材料」,更是一种「科技」「生命」「工具」,随着要素等级逐渐提高,它们所具备的功能和属性也会增加,甚至拥有自己的生命,自
01:42
【开发者日志#2】一起来打雪仗吧截图
【开发者日志#2】一起来打雪仗吧
现在,玩家可以操作一个角色,在雪地里游泳(不是)了!设计了一套符合逻辑的操作规则,玩家能够控制着自己在雪的世界里遨游了!(包括打雪仗!) 美术同学正在锐意产出美术素材中……而且关卡也已经在路上了! 对于关卡,我们打算做一个能连在一起的大地图!那会是一座充满机关与冒险的雪山!以登顶为最终目标!我已经迫不及待了!
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01:57
开发日志05——敌人ai截图
开发日志05——敌人ai
开发日志05 游戏名:《泽南岭》 开发引擎:godot 两个人的工作室…本次为了独特战斗系统展示而制作,也是参赛游戏的独一无二特色,战斗爽! 妖的生命总是很长,不单单是说它们能活几千年,甚至有的妖有着“复活”这样的生命力。妖总是在活了很久才有了人类般的智慧,然而它们总是偏执而疯狂,情绪情感涌现似乎都是短暂的。在游戏中,主角面对的树妖正是一只“再世妖”,它第一世的善却因修士的战争湮灭,二世而恶,它造
01:15
单人开发者入驻啦截图
单人开发者入驻啦
视频是半半一个人业余做的游戏混剪!盒友们有没有喜欢的呢? 求一个关注喵!后续会慢慢补档作品的~#发现好游戏 #我的独立游戏日记 #聚光灯gamejam开发者日志
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02:57
《从参加聚光灯比赛到我为天帝镇压世间一切》第二期开发日志截图
《从参加聚光灯比赛到我为天帝镇压世间一切》第二期开发日志
大家好,我是烤肠。 本作正在参加2026年聚光灯游戏开发比赛,主题是「涌现」。上一期聊了游戏怎么从动物与自然的方向,转到了道纹构筑。这一期,继续和大家说说这段时间做了什么。 本期内容开始前,发布一则招募,AI生图还是太局限了。 美术大佬DDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD 本期进展 道纹能拼起来之后,我想继续解决两个问题:玩家能不能看懂自己搭出来的东西,以及这套构筑进入战斗后,能不能形成完整
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今日份的开发日志来了截图
今日份的开发日志来了
本次增加了星空探索的事件,现在探索星空除了发现星球和遇到敌人外,我在探索里加入了战士的获得和资源获得。让探索更加有了意义,而不是固定事件。后续优化:会在玩家已经开拓稳态的星球加入天气系统。#聚光灯gamejam开发者日志
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Day1 《逆种》
《逆种》 俯视角快节奏近战动作 Roguelite。 你的打法是自然选择,5 层进化的终点,最终 Boss「逆种」是你亲手培育的克星。 一局 8-15 分钟,死亡即收获,你的怪物通过分享码替你和全世界打。 一、九项核心决定 # 决定项 结论 1 战斗手感 近战为主·哈迪斯风(轻三连段/蓄力重击/冲刺割裂/处决) 2 进化透明度 渐进式透明(表型可视化 → 仪式 diff → 扫描仪 DNA 面板)
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00:30
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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