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# 【taptap聚光灯gamejam】开发者日志5 把手机上的问题找出来

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昨天还在做家园、助手和首领强度,今天大部分时间都花在了手机上:进场卡住、地形露空、界面太挤,还有那片怎么看都不像草地的草。功能继续往前走,但这一天下来的体会很直接:电脑里能跑,不等于手机上就好玩。

1. 先让玩家进得去

凌晨先处理启动链路。天空盒回退资源和字体预载补齐,界面资源改为跟随当前页面加载,不再把整套界面提前常驻。加载期间的图片回收、原生资源解码并发和慢帧队列也一起检查,避免几条准备任务同时把入场阶段挤满。
网页版另外保留了一条兼容路径:使用原始远景与覆盖遮罩,跳过入场时的动态索引缓冲重建。这里优先保证能进入世界,而不是坚持所有设备走同一种实现。

2. 地块加载,不能只追求平均耗时

手机截图里的监控数据给了我们一个提醒:世界流式更新均摊约 1.73 毫秒,但单次峰值到了 96 毫秒。均值看起来不大,玩家走动时还是会明显顿一下。这些是当时采样窗口的数据,不是优化后的成绩,也不能把包含关系不同的各段耗时直接相加。
地形和后台场景任务继续共用逐帧预算,遇到慢帧收紧工作量;界面整页重建占用一帧后,后台构建先让出这一帧。草地则必须等对应的精细地面准备好,不能先把植物放进空中。
还保留了一处重要修复:启动只等待已经准备好的近处地块,进入世界后再扩展外圈。否则草地准备会一直等待尚未开始加载的外围地面,进度看起来就像停住了。

3. 手机界面,把空间还给世界

今天没有再推倒整套 UI,而是逐块调整。手机横屏的缩放、全屏画布和边缘偏移先统一,再处理背景切片对齐与重复边框。
HUD 的改动更直接:左上星球时间栏整体缩小,移动轮盘放大,去掉轮盘的文字提示和底部对局 ID 条;小地图下方的电池条变薄,宽度与小地图对齐,文字一起缩小。视觉底框缩小,不等于把点击区域也一起压小,电池入口仍保留 44 逻辑像素高的触摸区域。
这轮 HUD 做了 9 组屏幕尺寸、371 项离线检查,覆盖尺寸、触摸范围、助手页面往返和奔跑锁定解除。它们证明的是布局与交互代码检查通过,字体在手机上的观感仍要看真机。

4. 草地返工:省了面数,也不能省掉样子

这是今天最不满意、也最该记下来的返工。为了避开草面片的问题,移动端一度换成了封闭的低模草叶。截图回来后,效果很明确:像一地尖锥,既生硬,也没有草丛的层次。这个方案没有达到预期,已经撤掉。
最后找回项目之前的溪岸植物图集,用原来的细叶轮廓重新组织草簇。每簇保留六个错落的根部,交错面片带少量倾斜,减少俯视时过薄的问题。LOD0 控制在 24 个三角面,后两档为 18 和 12 面,低于这次定下的 30 面上限。花和蕨类也恢复各自的图集,不再共用尖锥外形。
旧尖锥草的生成代码、专用材质和加载引用已经删除。实例合批、风动、原有分布和流式回收保留,没有靠给每根草增加独立节点来堆密度。

5. 今天能确认的,与还不能确认的

最新草地改动完成了 456 个 Lua 文件的语法检查、750 项几何检查,另外通过启动扩圈、加载取消、资源回收及贴图等待重试的离线用例。三档实际生成面数也逐一核对了。
但这不是“手机性能已经达标”。当天有多次测试包提交记录,最后这轮恢复图集草的修改尚未构建提交;本地预览处于停止状态,也没有为了验证而自动重启。离线对比图可以看轮廓,不能代替手机上的材质、帧率和发热测试。
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