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画面单调,剧情薄弱,仅靠玩法能否取得玩家青睐?
修改于昨天 01:421 浏览综合
当一款游戏,没有精致的画面,没有令人记忆深刻的剧情
仅凭玩法能否收获玩家的喜爱呢?
或许我们早已遗忘游戏诞生之初的样子,哪有什么电影化叙事又何谈4K分辨率。
《Pong》 屏幕上就两根白竖条 一个白点

《俄罗斯方块》,从黑白时代到现在,仍然能在地铁上看到有人玩。

扯这些有点远,那前几年的《吸血鬼幸存者》,人物丑的理直气壮,剧情更是不存在,但依然让我熬了个通宵。

我说这些并不是觉得,追求高画质,重剧情不对,而是觉得很讽刺。现如今许多的大厂早已将玩法抛之脑后,画质的确越来越顶,剧情脚本也浑然天成,但唯独玩法似乎已经成了固定模板。
这就是本末倒置
我是莱露
一只有了自主意识的发条玩具,此刻唯一的念想就是逃离这座玩具工厂,我不想像其他伙伴一样,最终沦为废铁!

整座玩具工厂宛如一座巨大的迷宫高塔,想出去只怕没那么容易,想要逃出去的玩具并非只我一个,而莱露好巧不巧的获得了几颗螺丝,这让原本只能在传送带上等死的发条玩具拥有了自主控制方向的能力。

我可以借助控制方向的能力躲避陷阱,穿过传送带,这也是本作中最基础的解谜,那就是学会走路!一开始我们只能向左移动,一步一步的闯过传送带机关才能解锁全部的四个方向键控制。

本作参考了大量的《塞尔达》中的机关解谜,并引以《银河战士》的玩法,整座巨型迷宫就被各种能力锁、解谜、战斗、关底BOSS串联了起来。
在Demo中,莱露拿到的第一件道具就是扳手。
它既能用作解谜,又能用作战斗,原本过不去的墙能直接被扳手砸开,路上遇到的小怪直接照着头上砸就完事了。

将扳手进一步玩出花的是它的弹反机制,长按蓄力,轻按攻击,如果按到恰到好处那就能弹反飞来的炮弹,这枚炮弹既可以弹反到过不去的开关,也能在战斗中用于弹反地鼠的炮弹ps:一靠近地鼠它就钻地里去了,只能通过弹反炮弹来消灭。

说实话,想把握好弹反的时机真是有一点难度的,需要一定的练习且暂无发现逃课技巧,然而这却是你通关路上的必修课之一,所以对于手残党来说略微的有一丝不友好。

来到Demo的中后段,甚至要配合推箱子解谜+弹反炮弹打开开关这样的变体关卡,塞尔达中那套由俭入奢的阶梯解谜你能在这重新体验一遍~
第二件道具是一个跑鞋,它能够做到闪现的效果,帮助莱露穿过一些长距离的尖刺陷阱或是带电的电路。

扳手是战斗与解谜,那么跑鞋就是跑酷与战斗了。
拥有跑鞋后,你将会遇到这种需要拼反应的关卡,以及在战斗中需要穿过冲击波抓时机的猴子。

所以目前我们看到的两种道具都同时运用在了解谜过关与战斗当中,然而关底的BOSS,就是对我运用这两种道具熟练度的终极考验
先是要通过扳手弹反炮弹打破BOSS的护盾,其次要通过跑鞋来越过BOSS的攻击波近距离输出,最后要一边用跑鞋越过冲击波,等BOSS落地,再通过扳手弹反炮弹调整方向造成伤害。

说真的,我还挺期待接下来的关卡制作人还能整出什么新活,不过这就是正式版中的事情了,要说不足的地方,那就是类银玩法中能力锁设计的不错,但地图中的回路设计时有时无,许多地方还要重新走一遍,再加上地图标注并不清晰,有很多解锁了能力后想重新回去打通的机关,却早已忘记位置。

其次就是游戏几乎没有指引,全程都要靠你自己探索,去领悟,所以我在社区中也刷到不少的求助贴,这的确是个问题~
《莱露》属于是像《动物井》《挺进地牢》那般的小体量却充满巧思的游戏,黑白单色1bit的画面,高情商来说,他们或许是想让你将注意力集中在解谜玩法之上,但说难听些,这就是独立游戏的开发困境。

不过独游也有独游的好处,那就是制作人真的在倾听社区中玩家的反馈,一个老外专门跑到中国的游戏社区下去回复玩家们的声音,甚至为此专门推出了高光模式,以及让角色部分身体变成橙色的着色模式。

这年头别说是游戏了,罐头年年都有,连人都想给自己身上贴一大堆标签,就是所谓的“人设”。舞刀弄枪竟摆些花架子,时间总会验证一切,直立在那的,反而是有真本事!
这样来比喻《莱露》或许有些过火,但我希望它的正式版真的能给玩家带来惊喜~好啦,这里是勇者花七,点个关注,我们下期见~












