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21天的制作时间结束了,这是一篇对自己游戏的展望与反思

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首先感谢TAPTAP的10万积分,作为只有一个人,且是第一次做游戏,说真的,受益良多。
AI让我的想象得以实现,自己的菜鸡水准让这只实现了一部分,不过这也足够让我感到开心,毕竟踏出第一步最为重要。
接下来,我会从:游戏做出了什么,游戏没做到什么,应该改进的方向,#聚光灯gamejam开发者日志
3个方向讲这一次做游戏给我带来的收获与反思
一、游戏做出了什么。
游戏基本做出了我所构思的核心,但是这个核心太浅,我想要做的简单来说就是轻量化版流放之路,刷宝版命运方舟。
涌现这个概念就是用来短时间爆发,增强每种技能的形态来增加爽感。
装备的词条就是为了将流放之路那一套BD打造的模式学来,让刷变得有意义。
事实上,这两项都做到了,但是都没有做好。
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二、游戏没做到什么
这个没做到的可就多了。
1、首当其冲的就是游戏的形态,在做的时候觉得2D横版就够了,在现实做的情况下发现,完全不是这么回事,想要让这个游戏做的好玩,2.5D的俯视角基本是刚需。
但是意识到这一点的时候,已经没有积分了o(╥﹏╥)o,那只能先做着吧。
2、在玩的时候就注意到了,本以为做装会是一种快乐,结果完全不是这么回事,做装的本质是对极品的追求,但是极品本身的需求是对怪物的需求,也就是做装本身的要求是怪物要值得打才对。
怪物数值这一块简直一坨,基本管不了,测试时间又不够。导致只能感觉差不多就端上来了,目前只能说挺好打的,没那种挑战的乐趣。
3、BUG巨多,虽然我已经修的差不多了,但由于词缀这种东西就是容易出BUG,莫名奇妙的搭配,左脚踩右脚谁也不知道。
4、爽感,爽感的败笔直接体现就是画面,第一下完全沉浸在游戏机制的搭建了,虽然还是有爽感,但我感觉不是很多。做的时候想的好,随便做做DNF一样,做起来才知道,那种2D爽感好难做啊=。=
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三、应该改进的方向
1、画面变更,从2D转成2,5D的偏正视角,会给割草有着一种直观的爽感。
2、配套连招,现在基本就是全在左右键上,给每一套技能配套一套连招,会有明显的操作爽感。
3、怪物机制,延长怪物自身的硬机制,同时降低一击线,让一击党有属于他们爽的一方。
4、增加深度,词缀还是太没深度了,让每个机制出现各自独特的传说装备,独特的通货。
5、增加像DNF一样那种有爽感的伤害显示机制。
6、移动端的优化,现在移动端最多就是个能玩,玩起来真是不敢恭维,希望轻喷~、~
目前能想到的就这么多=、=
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