过去的20天,确实是在相对烧脑和反复测试中度过的
还记得从看到活动到参加活动的前三天时间,真的可以说是一点头绪都没有,因为其实看到这个活动是个非常偶然的机会,本来是在开发其他的项目。所以临时决定来试试看
活动开始的前三天,说实话,完全是胡乱尝试,对AI的不熟悉,对平台开发,活动规则的不清晰,甚至对「涌现」这个主题的想法都可以说是相当模糊的。
再加上活动开始的前两天其实也正好平台的积分系统出了一些问题,就索性静下心想了想,到底应该从什么角度出发去构思游戏的主框架。最终是在割草,塔防,和创意中选了创意。
其实理由很简单,确实厌倦了割草和塔防,不是说这两种游戏类型不好玩,我平时真的是非常爱玩这两种类型的游戏,各种幸存者,各种创意类的塔防,变了花样的rogue元素堆叠,构筑,等等吧。steam上也几乎库里全是这些游戏。说真的,是有点厌倦了。
所以思量想去,我还是决定从新的创意上去入手,既然要体现「涌现」,那么游戏的自由度就必须要高,对玩家的限制要尽量的少,自己的脑洞和在游戏里能实现的功能就一定要比玩家走的快一步。
于是,有了《符墨·字间山水》的主题。起初的想法只是将字符落在画纸上之后就完了,想让玩家更好的通过自己的想法去涌现出更多的,不同的,独特的游戏构图。但是确实在很多细节上无法去溯源和实现。
所以给游戏增加了一条主线,以及终极的游戏目的性。也是为了更好的让玩家有一个基础的游玩目的,然后再去体验游戏的乐趣。
说真的,我确实觉得这款游戏如果有足够的开发空间和资源,我能够打磨的更好,但是比赛就是比赛,我们也要在一个有规则和公平的框架下去尽可能的完成我们的想法。
确实还有很多地方要去总结,最后感谢一下taptap平台,虽然我们小队不是学生,但确实看到能有这样的机会给到现在的学生也好,独立创作者也好,这样的一个同台竞技比拼的机会和平台,实属是让人高兴的。
那就预祝我们自己,也预祝各位参赛者都能得到满意的结果吧。
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