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开发者日志02
本期做了什么
这两天最重要的事:把「涌现」主题吃透,然后定下玩法方向。
我们对「涌现」的理解:
自然界里最经典的涌现例子就是鱼群——没有一条鱼知道整体队形,
每条鱼只遵循几条极简单的局部规则(靠拢、对齐、避让),
但成千上万条一起游,就能形成漩涡、光带和任何"设计不出来"的图形。
所以我们想:与其让玩家操纵角色,不如让他操纵"规则",
让群体自己长出秩序——这正好是涌现最迷人的部分。
最终方向(一
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@扬
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开发者日志
本期做了什么
上篇定了方向,这期验证它到底成不成立——结论:成立,而且比预期更有意思。
搭出了可玩的灰盒原型:屏幕上只有一堆会游动的"点"(还没有鱼的美术),
我们放下一道无形的流,接下来发生的事不是脚本:
附近的点开始逐个转向,自己排进环形的队伍里;
有快有慢,有进有出,队形一直在"呼吸",不是盖一张完成图;
撤掉流,队形慢慢散开——秩序完全是群体行为自己长出来的。
那一刻确实有"涌现"的感动,
官方
@扬
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开发者日志01
一、本期进展
1. 10 月 1 日中午 12 点,主题公布:涌现
【① 我第一眼的反应】
盯着这两个字看了很久。
它不是"海洋"、不是"时间"、不是"记忆"——它是一个机制词。
这意味着评委不会只看你的游戏好不好玩,他们会盯着问一句:
你的游戏里,什么东西是自己长出来的?
这个问题很难糊弄。
【② 我对"涌现"的看法】
先说结论:我不觉得涌现等于"随机"。
随机是没有规律;涌现是有规律,但
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@扬
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