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开发者日志02

8 小时前综合
本期做了什么
这两天最重要的事:把「涌现」主题吃透,然后定下玩法方向。
我们对「涌现」的理解:
自然界里最经典的涌现例子就是鱼群——没有一条鱼知道整体队形,
每条鱼只遵循几条极简单的局部规则(靠拢、对齐、避让),
但成千上万条一起游,就能形成漩涡、光带和任何"设计不出来"的图形。
所以我们想:与其让玩家操纵角色,不如让他操纵"规则",
让群体自己长出秩序——这正好是涌现最迷人的部分。
最终方向(一句话版):
一个带剧情的鱼群编排游戏。玩家不直接移动任何一条鱼,
而是布置海流;鱼群用真实的群体行为响应水流,自行汇聚、转向、
流动,最终在深海里组成一幅会呼吸的大图案。
机制即叙事:你操控的是"潮",不是"鱼"。
过程中也否掉过两个方向:自由粒子沙盒(没有目标感,玩十分钟就腻)
和直接操控单条鱼的闯关(和主题背道而驰)。
遇到的问题 / 风险
"编排感"与"涌现感"的平衡很难:图案要有组织、有验收,
但鱼的运动必须是真模拟出来的,不能是点了按钮盖一张完成图——
判定标准怎么定,需要小样反复试。
性能风险:同屏成百上千条活鱼,真机帧率还没底,
得尽早做压力测试。
范围控制:我们写的剧情体量对 21 天来说偏大,已决定
原型阶段先跑通机制骨架,内容做减法。
下期计划
灰盒原型:无美术,纯点+箭头,先验证"摆一道流,鱼群真的会绕起来"#聚光灯gamejam开发者日志
开发者日志截图
开发者日志
本期做了什么 上篇定了方向,这期验证它到底成不成立——结论:成立,而且比预期更有意思。 搭出了可玩的灰盒原型:屏幕上只有一堆会游动的"点"(还没有鱼的美术), 我们放下一道无形的流,接下来发生的事不是脚本: 附近的点开始逐个转向,自己排进环形的队伍里; 有快有慢,有进有出,队形一直在"呼吸",不是盖一张完成图; 撤掉流,队形慢慢散开——秩序完全是群体行为自己长出来的。 那一刻确实有"涌现"的感动,
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开发者日志01截图
开发者日志01
一、本期进展 1. 10 月 1 日中午 12 点,主题公布:涌现 【① 我第一眼的反应】 盯着这两个字看了很久。 它不是"海洋"、不是"时间"、不是"记忆"——它是一个机制词。 这意味着评委不会只看你的游戏好不好玩,他们会盯着问一句: 你的游戏里,什么东西是自己长出来的? 这个问题很难糊弄。 【② 我对"涌现"的看法】 先说结论:我不觉得涌现等于"随机"。 随机是没有规律;涌现是有规律,但
官方
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开发者日志/05截图
开发者日志/05
换装细节:逐类素材(动画帧序列/多层叶片/UI 字体)+ 对齐工作量 构图配准:"拿尺子量"的笨功夫 排雷全过程:空白 bug 的三段排查 + 两条血泪教训(不推倒重来、交付前放大自检) 瘦身细节 坦白局保留并加深:贴图 vs 纯色、静默截断、音频欠账、真机未验
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玩游戏领红包
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这一次已全面优化截图
这一次已全面优化
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前期过度有一点难度,后期开箱收集图鉴截图
前期过度有一点难度,后期开箱收集图鉴
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官方活动
进入游戏论坛,根据论坛规则进行报名以及完成相关条件(条件非常简单,就是玩玩游戏)[表情_吃瓜] 注意这是运气游戏,人人都有机会[表情_开心][表情_开心] 可以提取论坛的链接转发朋友,一起来薅羊毛  记得点赞评论转发 [表情_狗头][表情_狗头] #欧皇附体 #模拟经营游戏 #赌石刮刮乐 #游戏活动 #盲盒
开发者日志 #4截图
开发者日志 #4
本期成果:① 首次从开头玩到结尾,产出第一份全流程 bug 清单;② 四版构图方案对比后收敛出"鱼就是笔触"的正式路线,笔触鱼样张已出 问题:体量偏大需列可砍清单、千条鱼帧率未验收、判定容差手感难调 下期预告:美术全面换装 + 音效
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送🧧的活动,居然没人报名截图
送🧧的活动,居然没人报名
[表情_震惊][表情_震惊][表情_震惊] 这游戏论坛只要报名了,不都有机会拿🧧吗 #欧皇附体 #游戏活动 #模拟经营 #盲盒 #游戏分享
游戏已全面优化截图
游戏已全面优化
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