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开发者日志
本期做了什么
上篇定了方向,这期验证它到底成不成立——结论:成立,而且比预期更有意思。
搭出了可玩的灰盒原型:屏幕上只有一堆会游动的"点"(还没有鱼的美术),
我们放下一道无形的流,接下来发生的事不是脚本:
附近的点开始逐个转向,自己排进环形的队伍里;
有快有慢,有进有出,队形一直在"呼吸",不是盖一张完成图;
撤掉流,队形慢慢散开——秩序完全是群体行为自己长出来的。
那一刻确实有"涌现"的感动,这也是我们继续做下去的理由。
同时也踩到了主题最硬的难点:怎么判定"摆对了"?
如果只检查玩家放的坐标对不对,那涌现就是假的——鱼可能根本没成形。
所以现在的通过条件是看鱼群的真实状态:有没有持续的、真实的绕游。
围绕这个判定,这两天返工了不止一次。
遇到的问题 / 风险
判定与体验的拉扯:鱼"正在组织"和"摆错了"在画面上很像,
玩家会困惑。计划用分阶段的提示区分"还在成形"和"方向不对"。
性能压力测试还没做:现在几十条没问题,正式规模要上千条活鱼,
真机帧率是悬在头上的刀。
范围警报:这期把后半程的框架也一起立起来了,剧情体量依然偏大,
下周必须做减法,先保核心流程能从头玩到尾。
下期计划
把完整的巡游流程串通:多个目标逐步点亮,旧图案持续存在不清空
移动端触屏操作适配
进一步提升手感












