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开发者日志

9 小时前1 浏览综合
本期做了什么
上篇定了方向,这期验证它到底成不成立——结论:成立,而且比预期更有意思。
搭出了可玩的灰盒原型:屏幕上只有一堆会游动的"点"(还没有鱼的美术),
我们放下一道无形的流,接下来发生的事不是脚本:
附近的点开始逐个转向,自己排进环形的队伍里;
有快有慢,有进有出,队形一直在"呼吸",不是盖一张完成图;
撤掉流,队形慢慢散开——秩序完全是群体行为自己长出来的。
那一刻确实有"涌现"的感动,这也是我们继续做下去的理由。
同时也踩到了主题最硬的难点:怎么判定"摆对了"?
如果只检查玩家放的坐标对不对,那涌现就是假的——鱼可能根本没成形。
所以现在的通过条件是看鱼群的真实状态:有没有持续的、真实的绕游。
围绕这个判定,这两天返工了不止一次。
遇到的问题 / 风险
判定与体验的拉扯:鱼"正在组织"和"摆错了"在画面上很像,
玩家会困惑。计划用分阶段的提示区分"还在成形"和"方向不对"。
性能压力测试还没做:现在几十条没问题,正式规模要上千条活鱼,
真机帧率是悬在头上的刀。
范围警报:这期把后半程的框架也一起立起来了,剧情体量依然偏大,
下周必须做减法,先保核心流程能从头玩到尾。
下期计划
把完整的巡游流程串通:多个目标逐步点亮,旧图案持续存在不清空
移动端触屏操作适配
进一步提升手感
开发者日志02截图
开发者日志02
本期做了什么 这两天最重要的事:把「涌现」主题吃透,然后定下玩法方向。 我们对「涌现」的理解: 自然界里最经典的涌现例子就是鱼群——没有一条鱼知道整体队形, 每条鱼只遵循几条极简单的局部规则(靠拢、对齐、避让), 但成千上万条一起游,就能形成漩涡、光带和任何"设计不出来"的图形。 所以我们想:与其让玩家操纵角色,不如让他操纵"规则", 让群体自己长出秩序——这正好是涌现最迷人的部分。 最终方向(一
官方
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开发者日志01截图
开发者日志01
一、本期进展 1. 10 月 1 日中午 12 点,主题公布:涌现 【① 我第一眼的反应】 盯着这两个字看了很久。 它不是"海洋"、不是"时间"、不是"记忆"——它是一个机制词。 这意味着评委不会只看你的游戏好不好玩,他们会盯着问一句: 你的游戏里,什么东西是自己长出来的? 这个问题很难糊弄。 【② 我对"涌现"的看法】 先说结论:我不觉得涌现等于"随机"。 随机是没有规律;涌现是有规律,但
官方
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开发者日志/05截图
开发者日志/05
换装细节:逐类素材(动画帧序列/多层叶片/UI 字体)+ 对齐工作量 构图配准:"拿尺子量"的笨功夫 排雷全过程:空白 bug 的三段排查 + 两条血泪教训(不推倒重来、交付前放大自检) 瘦身细节 坦白局保留并加深:贴图 vs 纯色、静默截断、音频欠账、真机未验
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玩游戏领红包
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这一次已全面优化截图
这一次已全面优化
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前期过度有一点难度,后期开箱收集图鉴截图
前期过度有一点难度,后期开箱收集图鉴
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开发者日志 #4截图
开发者日志 #4
本期成果:① 首次从开头玩到结尾,产出第一份全流程 bug 清单;② 四版构图方案对比后收敛出"鱼就是笔触"的正式路线,笔触鱼样张已出 问题:体量偏大需列可砍清单、千条鱼帧率未验收、判定容差手感难调 下期预告:美术全面换装 + 音效
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官方活动
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送🧧的活动,居然没人报名截图
送🧧的活动,居然没人报名
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游戏已全面优化
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