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开发者日志 #1:从「涌现」到我们的卡牌 IDEA
一、参赛背景
首先唠叨一下我们这个团队的构成。我们这个团队总共有三位成员,但是并没有严格意义上的程序策划美术。我们鼓励大家想参与的工作都可以参与。
我们都是「游戏行业的从业者」,试图做出一款「伟大」的游戏。国庆期间看到这个活动就感觉还蛮有意思的,于是就来参加了一下。
笔者在团队中负责程序和画面表现相关的工作,所以这一篇内容可能会更倾向于以程序的视角去描述,中间的一些策划相关的描述可能会有不确切的地
@FQmy
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开发者日志#2: 我们的游戏好像做崩了...
由于我们亲爱的、敬爱的、热爱的以及万能的策划大人现在正在绞尽脑汁的想idea,所以这一次的开发者日志还是由我这个程序来水写。
这是我们上一次的日志👇
前因后果
事情是这样的,几天前我以为发现了所谓的零感,当时的我们belike:
于是我们就快马加鞭的把idea写成文档丢给了塔啦啦酱。但是在试玩了demo之后,我发现我们的idea似乎并没有想象中的好玩。
这里先跟大家重新介绍一下我们的大富翁的ide
@FQmy
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我摇出了彩虹便便💩
#聚光灯游戏创作挑战
@FQmy
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开发者日志#4: 许愿式编程,启动!
前情提要👇
重新颠覆了上一版的美术风格
方向修改
作为一个半路出家去搞美术的程序,盲目去搞邪恶铭刻还是有点太为难兄弟了,风险与挑战在于,邪恶冥刻是典型的三渲二美术风格,有很多建模的内容在,但是哥们是程序出身,建模技术并不精湛,而使用tripo等生成模型一是成本高昂,二是需要绑定骨骼k动作,成本太高了,所以这里选择放弃。
新的一版,我们选择了用2d的Sprite叠层模拟3d效果的方案,制作了薄层像素
@FQmy
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开发者日志#3: 程序负责美术,会赢吗...
来了来了
上篇日志夸下海口10个赞就更新下一篇,没想到大家的如此热情,截至到目前已经有21个赞了,非常感谢!
上期传送门👇
直入主题
接上集,抛弃了大富翁的点子,我们打算航母掉头转向去做一个《幸运房东》like的游戏
先简单和没有玩过的小伙伴介绍一下这个游戏,《幸运房东》是一款使用老虎机来赚取房租和抵制资本主义的策略模拟类roguelite游戏。
本来想去Steam商城的《幸运房东》的页面抄一眼它
@FQmy
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