下载 App

开发者日志#2: 我们的游戏好像做崩了...

修改于10/191549 浏览综合
由于我们亲爱的、敬爱的、热爱的以及万能的策划大人现在正在绞尽脑汁的想idea,所以这一次的开发者日志还是由我这个程序来水写。
这是我们上一次的日志👇

前因后果

事情是这样的,几天前我以为发现了所谓的零感,当时的我们belike:
TapTap
这个gif没有bgm
于是我们就快马加鞭的把idea写成文档丢给了塔啦啦酱。但是在试玩了demo之后,我发现我们的idea似乎并没有想象中的好玩。
TapTap
背锅什么的,当然是策划,难道程序啊
这里先跟大家重新介绍一下我们的大富翁的idea。
我们最开始考虑做一个可以构筑的“大富翁游戏”,它的感受有点像“类循环英雄”。
Idea大概是:
  1. 玩家随着游戏的进行,通过购买、升级等方式来构造自己的棋盘
  2. 通过骰子获取步数,移动到对应的位置来触发/建造/修改自己已经建造好的房子
  3. 通过骰子获取步数,移动到对应的位置来触发/建造/修改自己已经建造好的房子
  4. 通过不同流派、不同的建筑之间的协同作用来触发连锁反应,从而产生“涌现”
  5. 玩家需要在限定的投掷次数中达到目标分数
整体上,我们是鼓励玩家去进行“build”的构筑的。但是在进一步的深化后发现,有几个问题影响了核心体验。

体验离散

传统的大富翁是通过提前购买,等待对手踩下来获取收益。但是在单人游玩中,这个体验感被削减了。
TapTap
很有趣的大富翁like新游《cycho》
如果是单人模式下去保证这个落点收益的话,整个节奏会变得比较不可控,体验会非常的离散。
举个例子🌰,在开局的时候,整个地图都是空空荡荡的,那么玩家经历一次投掷,并在某一个位置放下了一个房子,想要触发这个房子的效果,就需要等待角色走到下一个loop,并且我的骰子点数「恰好踩到对应的格子上」,才能触发这个房子的效果。这个节奏会让玩家在前期感到非常枯燥。
而在后期,由于步数过于随机,可控性比较差,我们很难精准的去修改某一个房子,或者将构筑中的某一个房子放在我们想要放的位置上,这就导致了构筑的僵化。
玩家的体验会变为一直无聊的投骰子,然后看着自己「和胜利渐行渐远」。
TapTap

缺乏对抗

对抗也是大富翁游戏体验中的不可或缺的一部分。这次比赛ban了多人游戏,所以我们只能在单机体验上雕花。
我们考虑过加入AI,但是AI的设计需要足够智慧,才能让玩家获得在传统大富翁中的惊喜体验。
否则,和一群说不上智能的人工智能battle,你很难说它和达到一个固定的分数有什么本质的差距。
TapTap
并不成功的ai体验
我们也曾考虑将租客作为一种资源,产生“弱点收益”这种方案,但是始终没有找到合适的设计框架。
甚至极端情况下,我们还想要抛弃卡牌去做增量。
TapTap
把生活,变成好生意?!
考虑到这次比赛的时间只有21天,同时我们几个从业者也要上班的上班,上学的上学,所以就不得不暂时搁置这个「零感」了~
什么?你问我在剩下10天的时间里,临时改idea,不怕做不完吗?
怕,但更怕游戏不好玩。
循环做好了,体验才立得住,玩家玩着才不烧心。
相信队友,也是独游开发不得不品的一环😝。
TapTap

关于新坑

好吧,新坑还是想做类幸运房东,不过区别于幸运房东的离散结算,我们会更倾向于做线性的体验。
循环:别问我,问策划啊
美术风格:待定
游玩时长:待定
写这个的同时策划还在玩《完能推币机》,我去围观一下,就酱
TapTap

写在后面

上一篇笔记只有三个赞吗…tap你推流给我推好了啊
不过作为程序我感觉写文还挺有意思的,难度我真有写文天赋吗,哈哈,超过10个赞更新下一篇
21天,我要成为运营大师。
TapTap
依旧
有兴趣的可以去玩玩我们2026聚光灯48h gamejam的作品捏,强烈建议pc本地多人哈哈哈哈
猜你想搜
聚光灯游戏创作挑战 开发者日志
完蛋了。开发停摆。比赛无妄。截图
完蛋了。开发停摆。比赛无妄。
800分钟了,从昨天14点一直整到今天。 积分肯定是倒欠几十万了。 不来了。 #聚光灯gamejam开发者日志 开发者日志已经上报问题了。
3 赞
5 回复
【白山之火】开发日志01截图
【白山之火】开发日志01
《涌现:白山之火》 ——你只管砍,剩下的交给系统。 前面涌现一帮日本鬼子,金将军说给我狠狠地砍! 一刀下去,血还没溅开,旁边三个村民抄起锄头就跟你冲了——你都没看清他们从哪冒出来的。再砍两刀,村里怒值满了,整条街的老头老太太举着扁担把鬼子退路堵死了。你只管往前砍,后面的事由金将军安排。 砍死一个军官,掉一把歪把子。金将军自动捡起来,火力直接翻倍。再砍死一个,掉掷弹筒。再砍,掉军火库钥匙。你都不知道
1 赞
2 回复
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
11 赞
6 回复
涌现!截图
涌现!
#聚光灯gamejam开发者日志 《开发者日志day01》 大家好,我是独立游戏制作人庄颜,本次21天游戏大赛也是个人参加。 看到这个主题的时候我立马就和之前我高中的时候一直想做的游戏联系到了一起,记得高一的时候看三体,激动的整日睡不着,我想着肯定还有其他类似于三体星系的文明,他们或许也生活在水深火热之中,以此,我创作了我的第一部短篇科幻小说《诗的方程》,它描述的就是一个生活在不稳定的宇宙中的星球
5 赞
10 回复
开发者日志 1:开赛第五天,我们要炸队了!截图
开发者日志 1:开赛第五天,我们要炸队了!
严格来说现在是第六天凌晨,也还没有人退群。 所以我们姑且还算一个“完整”的 Game Jam 队伍。 只是策划组@hanser @冷漠的贼凉 @脊人 @Fc 的精神状态上,已经差不多可以开 live,结束这个“乐队”了。 开赛第五天,我们开了九次腾讯会议。 嗯,五天,开九次。 最牛逼的是这九次开完,我们甚至还没决定到底做什么游戏。 这次主题叫「涌现」。 本来比赛前三天我们老团队Jam Bug Wo
47 赞
25 回复
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
3 赞
4 回复
开发日志01-今年的题目《涌现》到底是个啥?截图
开发日志01-今年的题目《涌现》到底是个啥?
大家好,我是冰格子工作室的队长好捅天破,今年也招募了一群小伙伴一起来做游戏啦! 闲话不多说,我们来盘一盘这次比赛的题目:涌现。 我相信有不少同学看到这个题目是懵逼的,至少我确实很懵。 往届的题目,light和bug至少都还是有形的(如果把bug理解为虫子的话),今年可好,直接上了一个小众的抽象概念。 如果我们看字典上的解释的话,涌现主要有两个意思: 大量地、突然地出现。比如“新人涌现”“新问题不断
12 赞
2 回复
【开发日志 #8】大的来了截图
【开发日志 #8】大的来了
大家好呀!👋 这期有三件大事:游戏有名字了、封面出来了、图鉴和营地的人也一起亮相。 先说最重要的那件 —— 它叫《杀死大海》。 🌊⚔ 之前一直挂着个暂定名,今天正式定了。为什么叫这个?我先卖个关子 —— 等你们玩到就懂了😏(评论区欢迎猜) 名字定了,封面就跟着来了一整套: 横版一张、竖版一张 —— 同一个画面,两种裁法。别小看这个,横着看和竖着看,画面的重心完全不一样,直接把横版裁成竖版,主体会被
7 赞
3 回复
开发者日志1|主题是「涌现」,说说我的理解截图
开发者日志1|主题是「涌现」,说说我的理解
今天中午,主题公布了 —— 「涌现」。 看到这两个字的时候,我第一反应不是"要做什么",而是"它到底在说什么"。所以这一篇不聊别的,就聊聊我怎么理解它。 它不是被"做"出来的,是"长"出来的。 一只蚂蚁几乎什么都做不了,可一窝蚂蚁能修出带通风口、带育婴房的巢 —— 而这座巢的图纸,不在任何一只蚂蚁的脑子里。每只蚂蚁只是照着身边那一点点信息,做一件很小的事,然后去做下一件。回头看,整座巢比任何一只蚂
7 赞
3 回复
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下