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安卓端没有无尽模式

10/214 浏览综合
由于上传的时候选错版本,安卓端完成demo之后就没内容了
现在也不能再进行审核了
但万幸的是pc端是有无尽模式的,在出现过的地图内轮换并夺得高分,音乐也变成了随机播放
就这样吧
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开发进度(10.16)截图
开发进度(10.16)
看起来只是加了一张背景图片作为场景对吧? 事实是写了完整的场景加载函数,场景脚本函数,并将其接入一个在外部维护的元素属性map里 因为直接读取元素的各类属性消耗的性能会多一些,为了让我的民用c4在调试时不进行一些反应明显的熵增活动只能麻烦一点 属实是燃尽了 好无力的攻击动画,但已经尽力了 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏
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电脑端的玩家注意了截图
电脑端的玩家注意了
在电脑上玩《破枷》无尽模式时会出现按空格键画面出现不该出现的东西,该如何解决? 很简单,游戏过程中不按空格,或者根据下面的步骤进行修改 首先在文件管理器内找到存放游戏文件的文件夹,我这里的示例是C:\TapTap\PC Games,可能每个人装taptap时候的盘不一样,但这个文件夹肯定存在并且比较显眼 进入987217文件夹,然后是gamjam2026,最后进入package.nw文件夹,这个是
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关于游戏《因果》为什么需要在屏幕刷新率为60hz的环境下运行截图
关于游戏《因果》为什么需要在屏幕刷新率为60hz的环境下运行
在这里感谢《窗口旅行 Out Of Bounds》的作者发现了最大的问题,请大家多多支持《窗口旅行 Out Of Bounds》 如标题所示,这一篇帖子用于说明最大的恶性bug出现的原因 在完整说明之前需要知道开发《因果》时使用的技术和前置知识储备 在游戏引擎的普及下,大部分开发者会遗漏一个很致命且隐性的问题:游戏运行时的帧数 有一小部分pvp游戏,会出现“屏幕刷新率高,游戏运行的帧数越高”的问题
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一些bug(主观上是)
在对敌人进行格挡并成功时,敌人的下一次攻击对你不会有任何影响,只会造成画面震动 究其原因是我写了一个全局判断变量来判断“当前敌人是否击中”,若击中之后该次攻击的攻击判定作废,即“每次攻击只判定一次”,这样就不会在被击退的时候脱离格挡状态立即被打死,并在攻击动画结束后恢复 但是格挡让攻击动画强行终止,此时敌人仍在上一次攻击的判定中将玩家判定为“不再击中”,所以格挡成功后的下一次攻击对你来说没有任何影
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00:07
目前T.B.I重置版的进度截图
目前T.B.I重置版的进度
虽然很艰难,但大体框架还是搭好了 整个几乎算是重构,代码完全没有能共用或继承的部分 画面表现承接游戏《因果》的俯视角+3d的风格,虽然看起来没什么变化,但需要的性能大大降低了 在《因果》中移动每一个敌人使用的方案会导致整个页面的元素重排和重绘,虽然在pc端的表现较好,但在其余设备内的表现可以用惨不忍睹来形容,并且在《因果》的无尽模式中随着游戏时间的增加会出现各种各样的性能负担,而这就是这次引擎更新
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2026主题思考截图
2026主题思考
这个是百度给出的答案,现在(大部分,也许,说不定)用来指代ai的技术发展,主办方的立意也许正是这个,而不是“突然出现的大量事物(尤其特指水)” 既然涌现是“依托简单的规则发展成复杂的结果”,那么最直观的就是半物理/物理格斗游戏里的连招了 拳,脚,身体姿态,通过组合这些要素形成连贯/强力的连招压制对手 或者跑酷游戏,起跳时改变身体姿态穿过各种障碍或空隙 功能实现的话格斗游戏的可拓展性和可玩性是最高的
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00:21
开发进度(10.15)截图
开发进度(10.15)
现在添加了行动点限制以及原地恢复行动点的机制 所有动作都可以在有行动点剩余的情况下主动消耗一个行动点来取消并立即回到待机状态,旨在取消后摇或进行佯攻 攻击,闪避,格挡这三个状态需要消耗行动点来主动发动,通过限制行动点上限来迫使玩家依照当前情况制定接下来的策略 可以主动原地恢复一行动点,但整个过程就是原地罚站且不能做任何预输入 至于为什么是arrAp[i-1]而不是当前序号的元素的边缘亮起,现在还没
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有关《因果》的技术详解截图
有关《因果》的技术详解
#聚光灯游戏开发心得接力 在《因果》中我使用了一系列不常用的思路来制作游戏,希望我现在的思路在以后还是有帮助 首先想分享的是碰撞检测 一般来说,进行碰撞检测常用的方案是碰撞体,即检测玩家是否与障碍物进行碰撞 在我上一个游戏《T.B.I》中使用的就是这种技术 另外说明一下,我使用的是h5技术(html+css+javascript)来制作游戏,目的是为了实现跨平台打包和分发,在pc端使用nw.js
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00:13
开发进度(10.11,凌晨)截图
开发进度(10.11,凌晨)
强度很高的闪身 闪身需要消耗行动点才能发动,而且设定的行动点上限很少,只有三行动点,所以不能无限发动 由于电脑转轴坏了,接下来可能又得耽搁几天,所以到这篇帖子发布时算是硬顶着困意肝出来的 诸事不顺啊诸事不顺 要不要加点后摇和前摇呢? #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏
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00:17
开发进度(10.10)截图
开发进度(10.10)
快啊,很快啊 现在完成了移动判定和镜头调度,这样就可以在转向的时候有更好的视觉缓冲,不至于像跳帧一样突然转向 为什么有那么多明确且摸不着头脑的常数? 游戏画面我固定为1280×720px的大小,再通过缩放和居中呈现在屏幕内,所以会一直出现1280或者640之类的常数 下一功能是闪避和格挡,再接下来就是行动点系统 祈祷一下真的能赶完罢 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏
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