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消失了半个月,其实在偷偷憋大的👀

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大家好,开发冒个泡。
有玩家私信问我:最近怎么不更新了,是不是跑路了?
真没有。就是最近一头扎进代码里,忘了来论坛说话。
这段时间在干啥
说出来你们可能不信,我在把核心数值整个推倒重调。
老玩家应该有感觉,之前版本有个问题:
前期刷得飞起,高中反而卡成狗;
短跑流一家独大,长跑投掷跟陪跑似的;
伤病概率看着随机,其实触发点藏得很阴间,有人三章伤两次,有人打到毕业零伤病。
我自己重新跑了二十多周目,把每个阶段的收益曲线、伤病阈值、文化分压线全算了一遍。
不是大更公告那种"修复XX问题"的套话,是真的把手感往"耐玩但不虐"那个方向掰。
顺便加了个小东西
之前很多人反馈,通关了不知道自己打的是好结局还是坏结局。
这次偷偷加了个结局评级,S/A/B/C/D五档,还有隐藏真结局。
不是数值堆够就能出,得看你中间几个关键选择怎么走。
我自己测了三天才摸出真结局触发条件,你们到时候可以试试。
想说句心里话
这款游戏从最粗糙的原型到现在,改了多少版我自己都数不清。
单人开发就是这样,没有排期、没有 KPI,
有时候一个UI按钮的位置我能调一晚上,
就因为觉得"玩家点的时候会别扭"。
论坛评论我一直没漏,每一条都在看。
有人说玩哭了,有人说太难了,有人说想加个球类专项——
这些我都记在小本本上。
 
最近版本快上了,老玩家可以先回来看看存档还在不在。
新玩家也正好赶上这波平衡调整,不会再踩之前的老坑。
你最希望下个版本加什么?评论区聊,我挑呼声最高的做。
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taptap制造 数值平衡调整
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真标题:独立开发者手记:用 AI 评测倒逼自己迭代,从 5.8 分到 7.68 分 写给所有在 TapTap 上做游戏的独立开发者。 --- 先说一句题外话 最近 TapTap 在流量机制上做了不少调整,咕咕觉得整体是好的。平台愿意把流量分给认真做内容的人,这件事本身就值得鼓励。就是运营下班放假了,游戏可一直在发布更新;总之还是希望这个方向能持续下去,咕咕相信好的游戏都会被看到的。 --- 正文:
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