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【攻略】《公交公司》从新手到高分:机制、数值与实战思路

置顶修改于10/2323 浏览攻略

【攻略】《公交公司》从新手到高分:机制、数值与实战思路

先说定位:这是一款可以暂停的实时网络策略游戏。你不驾驶公交,你是线路规划员——连站点、排车辆、组织换乘,让整座城市坐得上公交。一局 10 分钟,核心是观察、诊断、重组。
这篇攻略按「新手须知 → 操作手势 → 核心机制 → 两张地图打法 → 冲分思路 → 常见翻车点」组织,按需跳读。

一、新手须知:输赢是怎么判定的

三条规则记住就不会莫名其妙输掉:
  1. 每个普通站最多容纳 6 人候车。 站上凑满 6 人,或者有人已经等了 60 秒,该站进入警戒(地图上红圈脉冲)。
  2. 警戒持续 30 秒,本局结束。 也就是说从出事到崩盘你有 30 秒调整时间——暂停是无限的,随时停下来想。
  3. 已经送达的乘客不再造成压力。 候车人数只算当下还在等的人,所以「抢救」是真实有效的:把队列消化掉,警戒就会消退。
开局建议先打一遍教学关卡(首页入口,9 步)。它不只教建线,还会教环线、断环、缩短、跨线调度这些后面必用的操作。教学期间不会判负,随便试。

二、地图操作手势(全手势,没有隐藏菜单)

想做什么  怎么做
新建线路  从站点直接往外拖,自动分配空线,不用先选线
延长线路  拖住线路端点的停靠柄,拖到下一个站
缩短线路  拖住端点柄,拖到地图空白处松开(摘掉端点站)
中途加站  拖住两个站之间的线路段,拖到新站上松开
取消停靠  拖住对应站点的停靠柄到空白处
连成环线  把一端柄拖到另一端站点(首尾相接即成环)
断开环线  拖住闭合段中点的 T 型柄,拖到空白
投放车辆  从左栏「车」按钮拖到线路上(实时高亮会投到哪条线)
移动车辆  直接拖某辆车到另一条线(温和换线:先送完车上的人)
回收车辆  把车拖到左栏「车」按钮上
删除整条线  右侧栏选中该线,点它旁边的 ✕(有二次确认)
切换车型  点左栏车型名,在已解锁车型间循环
平移 / 缩放  空白处单指拖=平移;双指捏合=缩放;PC 滚轮=缩放
复位视野  双击地图空白处
一个容易忽略的点:点已选中的线路 = 取消选中。地图高亮和右栏图标是同一个状态。

三、看懂乘客:所有信息都写在脸上

这是本作和很多模拟经营最大的区别——乘客不是数字,是一个个真实的人,去向全部可见:
  • 站点卡片上缘的小方块 = 每个候车乘客的目的地编号;
  • 红色底 = 该目的地目前无路可达,这是最优先的处理信号;
  • 深墨色底 = 已有可乘路线,正常等车;
  • 车体座位格里的数字 = 车上每位乘客的目的站。
只有线路真的把他送到目的站才算送达,路过、经过都不算。 所以「线路经过他的目的站但不停靠」是不解决问题的。
登车与换乘规则
  • 乘客上车的条件是同线路、同方向、到站停靠——谁先到坐谁,不存在「被预约车锁死」。
  • 支持换乘:直达没有时,乘客会自己规划换乘路径。一次能上多台车,不必把每条线画到每个站。
  • 但换乘次数越多,全程耗时越长,而速度奖励是按全程出行时长算的(见第六节冲分),所以能直达别硬凑换乘。
车辆与道路
车型  座位  理想速度  停站时间  说明
小巴  2  22 米/秒  0.8 秒  基础补给,量大
中巴  4  22 米/秒  1.0 秒  停站更慢,适合集中客流
快速车  2  30 米/秒  0.8 秒  滨江限定;前方没车才快
三条硬规则:
  1. 桥梁限速 14 米/秒,且单车道门控——快车过桥和慢车一样憋,还会在桥头排队。
  2. 同一条路可以被多条线共用,共用即排队,这是瓶颈的真正来源。
  3. 快速车不带来额外座位。它买的是周转速度,不是运力。
记住本作的基本盘:座位很少,班次才是王道。 一条 2 站短线上跑两辆小巴(高频循环),往往胜过一辆车跑八站长线。
四、环线 vs 往返线
往返线(shuttle)  环线(loop)
走法  到头折返  首尾相接绕圈
优点  两端方向都有车接送  没有掉头损耗,同向周转快
缺点  端点折返浪费时间  一辆车只代表一个方向的班次
实战判断:
  • 客流以「某方向为主」(比如早高峰住宅→办公的单向流)→ 环线让车更快回到出发侧,很赚;
  • 客流双向均衡 → 环线会让某一侧等很久,往返线反而稳;
  • 环线两向绕行的路程完全相等时,先到的车(无论哪个方向)都载客,这是环线的隐藏福利。

五、两张地图,两种打法

TapTap
棋盘城(入门图):先学会「别绕远」
16 站、4×4 方格、无桥无快车,开局只有 1 辆车、1 条线、3 个站。资源封顶 9 辆车、4 条线。
它的城市结构就一句话:北带是目的地(办公/商业),南带是出发地(住宅),纵向通勤是主流。
推荐开局节奏:
  1. 第 1 分钟:中心三站是「中央广场(工) + 两个住宅」。第一辆车就在「住宅↔广场」之间跑最短往返线,别贪。
  2. 60 秒拿到第二辆车 + 蓝线后,两条短线分管两个住宅,比一条长线串三个站班次密一倍。
  3. 新站每 40 秒从中心向外一圈圈长出来。记住原则:延长不是唯一办法,有时要收回——端点柄拖空白就能缩短。
  4. 中后期南北带成对接入(北边站 10、南边站 6),最典型的解法是纵向线 + 一条横向环线:纵向线负责把住宅送进办公带,横向环线负责把「办公带东侧」这类偏点串起来换乘。
  5. 需求在 400 秒后接近翻倍,130 秒和 500 秒的两辆中巴优先投给候车最集中的换乘线,不要平均分配。
滨江(进阶图):得桥者得天下
18 站、5 线、两座桥,开局 4 车 3 线 5 站,封顶 12 车。资源到账时间表:
时间点  到账
80s  +1 小巴
140s  +1 中巴(解锁中巴)
200s  +1 小巴 + 紫线资格
260s  +1 快速车(解锁快车)
320s  +1 小巴
380s  +1 中巴
440s  +1 快速车 + 绿线资格
500s  +1 小巴(累计 12)
滨江的命题作文是双桥瓶颈:东岸社区、东岸办公挂在河对岸,只有少数桥可走。
实战要点:
  1. 不要把超过两条线塞进同一座桥。 桥是单车道,共用必排队,桥头会形成整点积压——这往往是崩盘的第一张多米诺。
  2. 快车用在长直段,别用在桥上。 30 米/秒的优势在空旷道路;过桥和跟车时和慢车没区别。典型用法:一条长线中途塞快车拉周转。
  3. 回程潮汐:约 11 分钟后回程比重开始爬升,14 分钟前后到峰值,然后回落。峰值期「办公→住宅」的需求方向会反过来,观察红色候车方块的流向变化,必要时把环线换向。
  4. 18 站全开后线路资格 5 条够用,但 12 辆车永远不够用——取舍发生在「加短线班次」和「保长线覆盖」之间,没有标准答案,两种网络都能活。
六、冲分
计分很简单:
  • 每送达 1 人 = 100 分 + 速度奖励;
  • 速度奖励:全程 ≤20 秒拿满 +30,20~60 秒线性递减,≥60 秒没有;
  • 跑满 10 分钟不崩盘,一次性 +500。
一局正常打法约 150~190 人次送达,满分量级两万上下。排行榜按地图分两张(棋盘城榜 / 滨江榜),永久有效,各图最高分互不通用——两图客流规模不同,没有可比性。
提分优先序:
  1. 先求活满 10 分钟(+500 是白给的分,崩盘局直接损失后半场客流)。
  2. 压缩平均出行时长,比多送人更值钱:短线路、少换乘、高频次。每单省 20 秒 ≈ 全局省 3000 分里的一小块。
  3. 一条线不要超过 4~5 站。站序越长,乘客「顺路多坐的站」越多,速度奖励掉得越快。
  4. 中巴给集中点,小巴给高频线。塞满一辆中巴 ≠ 两辆小巴的班次,容量和班次是两个独立资源。

七、常见翻车点自查

症状  大概率原因  解法
有人在站台变红一直不消失  该目的地没有「可停靠」的连接(经过不停 ≠ 可达)  看他的编号,把某条线的停靠柄补到目的站
车一趟趟来,乘客就是不上  方向不对(环线另一侧)或车上已满  加车;环线检查两向车数是否失衡
改线后反而越来越堵  旧班次还在收尾,新班次未接管,中间空窗  改线是安全的:先履行承诺再交接;改完观察 30 秒再下结论
拉长线路救新站,结果老站崩了  往返周期被拉长了  拆支线 + 共站换乘,或干脆放弃覆盖
桥头积压一条长龙  多条线挤一座桥  分桥、错峰,或让一条线改走环线方向
明明有空闲车投不出去  空闲数是分车型的  点车型名切换,红字=该车型没货

八、最后一句

这游戏没有唯一正确的线路图。同一张滨江,早高峰思维和环线思维能活出两座城市——观察、假设、验证的循环本身就是乐趣。10 分钟一局,欢迎来刷榜。
玩明白的朋友欢迎回帖晒自己的线路构型,特别是滨江双桥的过桥方案,我想看看还有没有更巧的解法。
#公交公司 #游戏攻略