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【版本预告】交战规则大改——《兵无定势》下个版本更新说明

大家好,这里是语冰工作室!
《兵无定势》上线这几天,大家的每一条反馈我都挨个看了。说实话,真的特别感动,必须先给大家鞠个躬!看到有人一玩就是四五个小时,有人为了摸透机制在图上画了几十条箭头做实验,甚至还有老哥把「全图拉防线无脑不败」的套路写成了一大篇攻略分析……你们的较真和热情,比我自己闷头测上一百遍都管用!
今天这篇帖子,主要聊三件事:下个版本我大改了什么、大家吐槽的几个「灵异事件」到底是怎么回事,以及哪些大家呼声很高的饼我记下了(但暂时还烙不出来)。


一、 痛定思痛:防线不再无敌,人多打人少不再「1换1」
先总结一下这几天大家吐槽最猛的几个点:
- 全图无脑画防御线,基本就能稳如老狗;
- 进攻线撞上防线,明明都蹦出「敌军中计」的特效了,结果一看战损还是 1:1;
- 进攻线的「腰」硬得像金刚石,从侧面怎么切都切不断;
- 不管是趟河、爬山还是硬啃城池,打起来好像全是一样的 1:1 兑子。
大家骂得非常对!全怪我之前的底层规则太糙了:旧版本里,同一个格子双方交战就是简单的「1:1 对消」。不管你兵多兵少、地形多险要,居然只影响兵力往哪流,不影响谁能打赢谁。这也太不讲武德了!
所以在下个版本,我直接把底层的交战规则推翻重做了:
1. 人多打人少,不再是 1 换 1! 现在的战损会严格按照双方投入的兵力来算。主力大军碾压小股部队,小股部队会瞬间蒸发;只有双方都是小股部队互相渗透时,才会像以前一样慢慢互磨。
2. 地形真正决定生死。 钻林子、守城池、卡河岸,因为正面宽度窄、又有掩体,防守方会占大便宜;反过来,顶着河水往岸上冲要吃「半渡而击」的闷亏,仰攻爬山也得掉层皮。我拿同一支军队去撞不同地形测了一下,现在攻方每换掉 1 个敌人,自己要付出的代价是:平原 1.09,仰攻 1.17,林地 1.42,硬啃城池高达 1.70!

(改前改后对比。下面三张是新版实机截图,来看看现在的巨鹿之战)
3. 防线拉太长,处处都漏风。 现在的防御线等于「修工事」。躲在工事里确实有掩护,但修工事得抓民夫啊!民夫数量是有上限的——你的防线画得越长,分到每一段的工事就越薄。以前那种「全图修长城」的无脑流打法,在新版本里已经彻底扛不住了。
4. 进攻线的「腰」终于能掐断了! 以前进攻线全身是铁,现在兵力主要集中在箭头前锋,中间的「腰」只是行军和补给通道。只要你从两侧包抄夹击,大概三分之一个回合就能把它的补给线彻底掐断!
5. 城池里加了存粮。 现在把城围死之后,守军会先吃城里的存粮,吃光了才会断粮崩溃。所以围城是个苦差事,得花时间熬,没法像以前那样一围就秒垮了。
6. 战报和格子信息更明白。 「中计」不再是纯气氛组了,会按实际战损来触发;回合战报里也会明明白白列出我方损失、敌方损失和战损比。随便点开一个格子,都能看清这块的正面宽度、掩护、高地优势和存粮。
7. 终于有动静了! 我把音效补上了,现在合围、歼敌、截获情报都有爽快的反馈音效了,不再是哑巴打仗了。

(作战会议推演:箭头上的牌子就是预计战损比。比如这里正面硬撞王离的围城营,只能打出 0.7:1 的亏本买卖,冲之前可得掂量掂量了)

(推进过程:交火的地方会实时飘出双方的折损数字,两下一比,这波赚了亏了当场就能看出来)

(回合战报:每根箭头往前拱了几格、换掉了多少人、防线到底守没守住,现在拉出来一目了然)


二、 辟谣与认错:大家遇到的几个「怪事」
1. 「AI 绝对偷看我屏幕了吧?怎么我打哪边它都猜得中!」
真没作弊!发誓!敌将的部署其实在每次作战会议一开始就写死了(不然你也截获不到它的情报呀)。那为啥感觉它总能预判你的预判?因为 AI 盯着的是你地图上的兵力分布——你哪里兵少,它就往哪捅。 当你把主力偷偷抽调到一边准备搞事情时,另一边自然就空虚了,AI 顺着薄弱处打过来,看起来就像开了天眼一样。其实这规则对大家是公平的,你也能看出它的薄弱点。
不过有玩家吐槽「AI 八个回合死磕同一个地方」确实有点太死板了,回头我会给敌将加点心眼,让它的判断更有虚实变化。
2. 「我明明把进攻线擦掉了,怎么兵还在往前冲?白白送人头!」
这个真不是 Bug,是我故意这么设计的:毕竟兵不是神仙,没法瞬移。命令传达下去,前线部队把阵型撤下来大概需要 3 秒钟的缓冲,不能擦掉线的一瞬间全军就原地掉头。但锅确实在我的表现形式上——我没把「正在撤退中」的状态画清楚,让大家以为操作失灵了。下个版本之后,我会把正在撤除的路线标记得非常显眼!
3. 「我把前线全撤空了,敌军居然呆在原地不敢动?」
(看到评论区有老哥说这是诸葛亮空城计,别说,敌将还真被你唬住了 😂)不装了,这就是 AI 逻辑判断的一个大漏洞,我已经拿小本本记下了,马上修!
4. 「一次进攻到底能调多少兵?」「就差最后两格,死活啃不下来!」
这俩问题其实都是前面说的「1:1 对消」惹的祸:不管你后方囤了多少大军,老版本里在交火线上永远只能一换一地添油。等下个版本更新后,兵力优势会实打实地转化为战损碾压。另外像淝水之战(苻坚那关)等几个卡关重灾区,我也在重新调整数值。


三、 劝退萌新的问题,我正在改!
这几天大家提的体验痛点:教程退出来就得从头打、截获的情报看一眼就没了、线擦掉了图上还是乱糟糟的、图例像天书看不懂、第三关拿三星简直反人类……
别急,这些优化都在排期上了,后面会陆续端上来:
- 新手教程支持分小节保存进度,不用再从头坐牢了;
- 截获的情报随时可以点开回看;
- 加上路线显示开关,重做清晰好懂的图例;
- 新手教程第四课彻底重做(毕竟交战规则都变了,老教程那套已经教不了人了);
- 每一关的三星要求重新摸底调整。


四、 为什么我改回了「回合制」?
有看过我早期开发日志的朋友可能知道:发布前其实是改成「即时计时 + 随时暂停」了?怎么又改回去了?
跟大家交个底:当时最重要的考虑是无法解决意图揭示问题,未来我再想想。
至于不少朋友反馈「八个回合太短了,刚铺开局就没了」,这个我听到了!后面会根据不同关卡的具体体量去单独加减回合数,绝不搞一刀切。


五、 记在小本本上、但暂时还做不出来的饼
联机对战、自定义战役编辑器、肉鸽无限模式、横屏微操……大家的脑洞真的特别棒,每一条我都眼馋,也全都记下来了。但实在没办法,工作室就我一个人,眼下最要紧的还是先把最核心的沙盘交战规则打磨扎实。等底子真正耐玩了,这些大饼我再一个一个兑现!


六、 彩蛋:翻箱倒柜找出来的「废案老照片」
最后,借这个机会给大家放点压箱底的「老照片」吧。
其实《兵无定势》最早立项的时候叫《优势在我》。那时候我心特别大,想把人类历史上的经典战役从古希腊温泉关一直做到二战:拿破仑远征莫斯科、滑铁卢决战,一战的坦能堡、凡尔登绞肉机,二战的斯大林格勒、库尔斯克会战……光插画就做了二十多张,地图沙盘也搭了不少。
后来为了顺利上架过审,我纠结了很久,决定把题材彻底收回到古代。近代以后的战役全部砍掉下线,现在不在游戏里,未来看情况。
但这些画都是我一张一张磨出来的,就这么烂在硬盘里实在太可惜了。今天干脆放出来,带大家看看它们原本的样子:

1812 · 莫斯科:俄军老帅库图佐夫坐在木桶边看地图,远处是被大火吞噬的莫斯科

滑铁卢的沙盘:当时设计截获的情报,是拿破仑那句名言「我从不走空路」

1914 · 坦能堡

1916 · 凡尔登:泥泞的弹坑里,补给车队排成了一条绝望的细线

1942 · 斯大林格勒

1943 · 库尔斯克

旧版实机截图:一次经典的二战钳形合围

旧版战役时间线,那时候上面还有整整五个时代的页签
虽然砍掉很心疼,但这也让我能把精力100%集中在现在的十四场古代战役上。从温泉关、长平、坎尼,一直到赤壁、淝水,我会拼尽全力把它们打磨到最好!


再次感谢每一位支持和批评《兵无定势》的玩家!大家玩的时候有任何新想法、新吐槽,尽管在论坛和评论区砸过来,我一直都在!












