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今日官宣用户破亿:代表端游复苏的腾讯大作,彻底浮出了水面
修改于昨天 23:454 浏览

等得起。
文/大田&严锦彦
今天,《无畏契约》(玩家社区俗称「瓦」)官方公布端游国服注册用户数突破1亿。

如果你这些年关注端游,应该更能感受到这个数字的含金量。
端游从注册到实际体验的链路比手游长得多,获取新用户的成本也更高。在移动端占据主导的当下,《Apex英雄》《守望先锋》《彩虹六号:围攻》等端游的破亿成绩,大多依靠全球用户,平台包括PC和主机,并积累了多年;更别说,这些作品其实发布距今有些年头了。
如今,市面上已经很多年没有新的纯端游,公布过用户破亿的数据。
而《无畏契约》仅靠国服,在PC单平台三年用户破亿,是怎么做到的?在数据背后,又打造了怎样的游戏生态?趁这个机会,葡萄君和无畏契约产品及运营负责人吴俊以及无畏契约发行执行制作人柳文聊了聊。
吴俊告诉我,放在今天回看,《无畏契约》国服上线那年是端游复苏的转折点,也许复苏时代早晚会到来,《无畏契约》恰好在那个时候成为了一个先行的推动者。
其实在一开始,团队在游戏上线前就看准了年轻人对端游日渐增长的新需求,认定这是一片蓝海市场。
在他们的判断里,「短期成功靠需求,长期成功靠供给」,《无畏契约》通过创新的发行方式、开放的生态建设,成为了端游市场重要的内容提供者,把更多玩家带进了这个市场——比如瓦的新进玩家中,就有55%的人是第一次玩端游。
在吴俊看来,《无畏契约》是端游复苏的受益者,也是推动端游复苏重要的贡献者。有很多搭建生态、积累口碑的事,需要很长的时间和投入——「太麻烦、太慢,也太复杂」,很多产品等不起,但《无畏契约》有这个决心和耐心。
过去,我们聊过《无畏契约》的电竞、热梗和线下热潮;回看瓦这三年的发展,会发现这些现象也是其大生态战略的效果在逐步显现,同时,长期的生态「基建」战略,卷动了更多合作伙伴参与,并为他们赋能,进一步推动了无畏契约庞大、良性生态的建设。
此前,手游《无畏契约:源能行动》也宣布注册用户突破1亿,瓦已经成为了端手游双双破亿的游戏IP。

这次和吴俊与柳文对话,葡萄君最好奇的也是:《无畏契约》这三年到底是如何建立起一套复杂的生态,并成为端游复苏的塑造者的?
01
在年轻人中发现端游复苏的机会
今天来看《无畏契约》的成绩,大家可能很容易觉得,这是因为它赶上了端游复苏的好时候。
但在2022年、2023年团队筹备国服时,行业前景并没有这么明朗。当时的情况是:「很少甚至没有人关注端游,所有新产品都聚焦手游。」
不过,他们反而从中看到了机会:新端游供给少,短时间内几乎没有竞品;与此同时,年轻用户对端游的需求却在增长。其中一个证据是,2021年到2023年,Steam每年的月活增长都在10%以上,其用户又以年轻玩家为主。

根据IconEra今年的报告,Steam用户中34岁以下用户占比接近80%
在团队看来,很多当代年轻人最初是通过手游接触游戏的。随着年龄增长,年轻人会希望尝试端游,国内却几乎没有新的PC GaaS产品,因此大家只能去Steam。
在此之前,柳文去三四线城市做用户调研时,也看到了类似的变化:
十几二十年前,不少孩子会缠着父母买电脑,但现在的家庭往往没有台式机,很多孩子更习惯使用手机、平板这些移动设备,上大学前几乎碰不到PC。
等到进了大学,出于学业需要,他们往往要使用电脑。大屏幕、高画质带来了新鲜体验,年轻人很快就会对端游产生兴趣;而且,一个人开始玩,就可能带动一屋子人。

《无畏契约》的玩法,刚好能够满足这批人强竞技、高刺激性以及社交的需求。吴俊认为,近些年射击品类一直在革新,当下的年轻人未必玩过纯粹的竞技射击游戏,这对他们来说,反而是一种新鲜的玩法。
同时,团队从一开始就没有把目标用户限定在已有的FPS玩家里。
在他们看来,如果只在品类里争夺已有用户,说到底,只是从别人那里分一块蛋糕。他们相信,《无畏契约》也有机会把盘子做大,就像《英雄联盟》曾给MOBA带来大量新人,《PUBG》让很多人第一次玩上射击游戏一样。
团队在当时就判断,瓦有机会在三年内突破一亿用户。
但问题在于,传统PC发行的条件已经改变。早年,像QQ的弹窗或者钻石会员点亮机制,很容易就能给端游带量。但距离上一款非常成功的端游问世,已经过去好几年,现在获量的逻辑和途径已经完全变了,年轻人把更多时间花在了手机上,一些过去可以依赖的路径似乎不复存在。
于是,为了在移动时代重新摸索端游发行,团队做了很多生态「基建」方面的努力和尝试。
一方面,他们和拳头一起在技术上投入了大量资源,实现了单一大区的运行模式,还在全国不同地区搭建了网络服务器,玩家可以选择就近节点。
其实一般来说,多区服更加利好商业化,且单服务器的维护复杂程度和成本更低,而单一大区对服务器和匹配系统的要求相当高,但国服团队相信,让好朋友能一起玩,是竞技游戏做起来的关键。
另一方面,他们开发了许多工具。一类面向玩家,比如国服独有的跨端录制工具「无畏时刻」:它支持自动录制高光片段,玩家可以一键将视频从PC发到手机,以及分享到社媒平台。到2025年4月,它已累计录制超过20亿场比赛。此外,掌瓦App能够打通端游数据,让玩家在手机上查看每日商店和夜市,其应用商店榜排名在游戏助手类APP中比较靠前。另一类则面向B端,比如网吧中台、直播带货中台、发行中台等。

基建性的工具系统,团队三年里一共做了十几个。这样,瓦在接入新平台、新场景时都不必从头开发功能,所有能力和数据也能沉淀和串联起来。在他们看来,这可能是行业内为单一PC游戏准备得最全面的基建生态了。
例如,在刚刚结束的上海冠军赛中,现场的「福能掉落」与观众的座位号、账号等信息绑定,相应奖励可以直接发放到玩家账号中;而借助夜市工具,主播可以直接为玩家进行夜市翻牌和购买对应道具,这让主播和玩家的互动更加直接,也能增加大家的互动意愿。

这些工具可能未必会出现在玩家视野里,但却能有效提高他们的日常体验;有了这些基建,《无畏契约》也得以探索更贴近当下年轻人习惯的发行方式。后来外界看到的很多「第一次」,都是这样摸索出来的。
比如在2023年,《无畏契约》就尝试了当时少有端游采用的办法:去移动端买量。
过往经验一般会认为端游在移动端投放,没法直接转化,链路长,效果也难测;但从使用习惯和门槛来看,移动端又是一个便于触达年轻人的方式。
于是,团队抱着试一试的心态,借助跨端买量中台和跨渠道新手卡,让玩家在手机上就能注册账号,他们发现,这条路其实可以走通。
再比如直播带货,比起多一个商品渠道,运营团队更想让玩家看到,游戏内容有多好玩、表现力有多强,把投放当内容来做。
枪皮就是一个例子。它是社区里讨论最多的话题,也很适合在短视频和直播里展示。很多新玩家进入游戏后,需要有人讲清楚一套皮肤的特效、手感和细节,团队会找懂枪皮的主播来展示。
2024年5月战队礼包上线时,官方开了抖音首场带货直播,邀请VCT CN选手来到直播间,结果那场直播登上了抖音直播带货榜榜首,单场下单超过10万人;而在这之后,瓦如果开播,也经常会出现在榜首。

除了尝试新路子,《无畏契约》也参与了网吧这一传统端游渠道的改造。在运营团队看来,《无畏契约》上线时,端游还有效的旧渠道主要是网吧,而瓦这类让玩家情绪起伏较大的游戏,在网吧火起来后会产生辐射效应,因此,他们十分重视网吧建设。
他们搭了网吧发行中台和钻石网吧体系,把游戏道具和实物奖励接进网吧的会员系统,让业主拿去揽客。现在,每月8号的「瓦8节」成了网吧的流量高点;前不久柳文去遵义,还看到一家有两三百台机器的网吧,座位全满,门口摆着叫号机,还有不少玩家坐在小板凳上排队。

同时,他们也在推动网吧改善环境,让网吧对年轻人更友好,改变过去大家对网吧脏乱差的印象。瓦本身女性玩家占比就高,不少女性玩家过去不太进网吧,现在也开始觉得,网吧是能和朋友一起玩的地方。

虽然瓦上线初期在网吧的占有率只有5%左右,但通过上面的努力,再加上网吧赛事、网吧观赛以及寻找附近的网吧这些服务相继落地,在上线一年多之后,它就升到网吧热度射击类第一、全品类第二的地位。
从前面的种种做法里能看出,瓦的发行思路建立在对这一代年轻人的具体理解上。
年轻人偏好用手机接触内容,瓦就做手机工具、投入直播;年轻人注重社交,瓦就通过单一大区支持玩家共同游玩,同时建设线下空间……每个判断背后都有一套理解和基建支撑,最终落到玩家可感知的服务和体验上,让一批此前不玩FPS的人开始接触这个品类。
这些做法的影响也不止于瓦自身。比如这两年网吧回暖,大量年轻人开始玩端游,瓦是其中带量最明显的产品之一。
吴俊说,大约从《无畏契约》上线半年起,他就能明显感到市场对端游的关注度提高了。腾讯内外都有更多团队加大对端游的投入,在瓦做过的很多「第一次」行之有效后,也会有项目跟进和投入。
在他看来,瓦既是端游复苏的受益者,也是「非常有力的推动者」。
不过,大家都知道,每个蓝海市场迎来最初的入场者后,往往都会经历一轮洗牌,再进入成熟阶段。可吴俊告诉我,《无畏契约》上线后第二年、第三年的增长速度都比第一年更快。
02
持续供给,做生态中的「赋能哥」
吴俊把《无畏契约》后两年更快的增长,与IP和生态影响力的积累联系在一起。2023年5月,腾讯与拳头宣布将瓦定为全球战略级产品,计划三年投入超10亿元,推动电竞、直播、内容、社区等生态发展。
这种发行模式有很多难点,比如涉及的领域多、投入大,短期内也未必有直接的经济回报。吴俊说,做这些事,他们不太看短期ROI,更看重整个IP生态的发展。

无畏巡回北京站
随着生态慢慢建成,不但内容供给会增加,用户黏性也会提高。玩家认可核心玩法后,会想看高手比赛,关注选手和主播;喜欢瓦的内容和赛事,就会想分享自己喜欢的内容;看到喜欢的热梗会跟风一起玩,社区互动多了,又会想和同好见面……
这些不断冒出来的需求,都需要相应的内容来满足。因此,从长远来看,比起抓住一时的需求,更重要的是在这个市场里建立新的、持续的内容供给。
具体复盘起来,团队过去三年从游戏玩法出发,由近及远搭建的电竞赛事、热梗话题乃至线下活动的生态,可以总结为以下几点。
第一,运营团队认为,在具体的内容产生之前,这个供给体系需要依靠游戏玩法这个核心。毕竟,如果产品本身不吸引玩家,围绕产品的内容和活动也很难长期发展。
团队觉得,体验比服务更重要。他们打了个比方:去餐厅吃饭,服务员殷勤周到当然好,但大家更想尝到从来没尝过的味道。
瓦的核心体验是高强度竞技。业界有些声音认为,这个类型难度太高,会劝退玩家。但柳文认为,年轻人并不怕难。他们享受在游戏中一点点进步的过程,就像徒步或攀岩时一样。在这个过程中,玩家和游戏可以一起成长。
第二,建立起对玩家有吸引力的核心玩法之后,电竞赛事能给玩家一个在对局之外关注游戏的理由。这也是团队很早就开始布局的领域,甚至早在国服上线前,官方就已经在培养电竞体系和氛围。
赛事的引流效果是立竿见影的——2024年8月,《黑神话:悟空》上线,市场上很多端游产品的数据都在往下掉,包括《无畏契约》。但几天后,EDG在仁川拿下2024无畏契约全球冠军赛冠军,创造了CN联赛成立首年就夺冠的成绩,瓦在社会层面也迎来了第一次现象级破圈,数据获得了新一轮增长。

这也是为什么2027 VCT CN会将2个正赛名额分配给全国大赛的优胜队伍,这能够打通大众赛事与职业联赛的通道,从而接住《无畏契约》赛事在民间的号召力,使更多人关注比赛乃至参与其中。
第三,游戏的玩法和角色、电竞赛事等等,本身又能制造故事和梗,将瓦的影响力带出玩家圈。就如吴俊说的:「游戏核心玩法是竞技,但我们并不希望用户能看到、传播、体验的内容只有竞技。」
比如EDG夺冠后,选手康康唱起了《兰花草》。这段现场演唱的效果实在炸裂,成了一个既励志又好笑的梗。

到了2025年下半年,社区里又流行起「颗秒」,引发大量剪辑二创,并吸引了官媒参与;今年1月,U23国足队员在赛后合影里摆出「以下范上」的手势,引发了体育圈的跟风;7月,迷核舞成为了一股新的潮流,经常能看到明星和KOL在不同场合跳……

这些内容几乎都是现象级的,它们不仅能为了解瓦的玩家提供话题,一些原本没有玩过这款游戏的人,也会通过这些内容认识瓦,从而对它产生兴趣。
团队认为,现在的用户年轻、想象力足,只要提供合适的生态土壤,社区就经常会冒出新的东西。而要培育这样的生态,最重要的是持续投入:做任何重要的事,都不能只做三个月,一看没效果就停下。
第四,当代年轻人渴望更多的线下接触,希望在现实中看到熟悉的内容、感受社区氛围,这就给了《无畏契约》更加贴近中国玩家的机会。
在吴俊和柳文看来,玩家一直都喜欢线下活动,过去每年ChinaJoy都很热闹。只是举办高质量线下活动的回报很难算清,很少有人愿意投入,玩家也就缺少体验机会。

Chinajoy上的《无畏契约》
一个有趣的案例是,腾竞体育CEO金亦波看完F1比赛后想到:F1能在不同城市巡回,瓦为什么不能?无畏巡回由此而来。
当时VCT CN只有上海一站,全国各地有很多玩家无法到现场,电竞对用户的影响力因此有限;改成巡回之后,更多城市有了线下比赛,影响面一下子大了很多。

无畏巡回的「电竞比赛+玩家向活动+城市特色」组合,刚好契合了近几年的文旅热潮,团队也会顺着年轻人对文旅的兴趣,调整每一站的活动安排,加入景点打卡、Coser、音乐会等热门元素。比如今年年初的广州站推出的城市通行证,用「吃喝玩乐竞游娱」的概念,串联起了饮食老字号、商业街、音乐派对、城市地标等打卡点。

结果是玩家们确实买单:今年初的广州站,大部分场次的门票售罄,周末场次和热门战队的比赛一票难求;刚刚结束的冠军赛,门票在30秒内基本售罄,现场观众超过10万人次,超七成购票观众来自上海以外的地区;前滩的玩家派对吸引了超过15万人次参与,巴黎世家概念网吧在不到一个月的时间里接待了约3万人次。

反过来,中国元素也在进入《无畏契约》。这几年,国服团队一直在推动拳头加深对中国玩家的了解;今年,瓦全年最重磅的国际赛首次落地中国,团队内部的年度工作关键词也设为了「瓦更中国,中国更瓦」。
游戏今年6月发布的地图「天枢云阙」取材自张家界,就由国服团队推动开发。地图发布后,相关内容的点击超过26亿次。

另一个例子是即将登场的新英雄遐思,她有岭南背景,说粤语。团队希望,中国英雄既能有古典形象,也能有当代年轻人的样子。

今年因为冠军赛,很多关于中国的内容引发了热议,金亦波之前在采访中也提到,中国的文化是多元的,既有传统的,也可以很潮流,「无畏契约的全球用户也都很年轻,乐于接受这样的潮流文化……中国的潮流可以成为世界的潮流。」
最后,无论提供线上内容,还是举办线下活动,都有「合作共赢」这个贯穿始终的关键词。生态要继续扩大,需要官方投入资源,用产品和IP为主播、网吧和其他伙伴赋能,而后者又能够在成长中丰富生态。
比如和网吧合作。如果普通玩家是C端用户,那么网吧业主就是瓦的B端用户。2024年开始,瓦的网吧钻石特权向全国开放,3个月就有超5000家钻石网吧注册。
2025年,官方又推出集官方办赛、游戏播报、网吧互动和私域运营于一体的管理工具,降低门店办赛的门槛;还把各地的优秀业主请到深圳,安排住宿、开生态大会,了解他们的需求,也给优秀网吧颁奖。瓦并没有仅将网吧当做单向的渠道,而是提供资源、搭建场景,也为网吧搭建起了一个平台,让双方都获得了热度增长。
再比如主播,他们也在和瓦一起成长。像在「一千零一翻牌夜」活动中,如果主播翻到神罚皮肤,就会为玩家清空夜市,这不仅让许多主播热度翻了两三倍,加速了他们的成长,也扭转了神罚的风评。

大量玩家涌入主播直播间许愿
再有高校中的瓦友社和高校赛事。瓦友社是瓦的校园社交体系,后来又延伸出了瓦先锋系统,这些系统会赋能校园赛事,为高校学生提供比赛物料、想法甚至是资金。大学生们能在这个过程中积累举办赛事的经验,光是今年,就有九百多名瓦友社成员通过校招进入腾讯,也有人带着这些经历加入了其他游戏公司。

一名大四学生策划的野蛮部落杯,首次就有全国1.2万人参与
和《无畏契约》互相赋能、从中受益的例子还有很多。比如今年上海冠军赛期间,海底捞有147家门店播放比赛直播,其中5家上海门店被布置成主题店;MANNER咖啡在超过3000家门店使用了冠军赛主题包装……柳文告诉我,就像瓦里最高段位玩家被称为「赋能哥」一样,他们希望在生态中,也能为合作伙伴带来「赋能」。

当越来越多人能够围绕瓦做成自己的事情,供给就不必完全依赖官方安排,生态也就能进入良性循环,形成IP的口碑。
吴俊说,手游时代大家更看重渠道,而口碑传播是一件「太麻烦、太慢,也太复杂」的事情,很多产品等不起。但端游终究要靠核心用户把产品口碑传播出去,让大家愿意坐到电脑前。
03
做能定义潮流的自己
现在回头看,这一切好像都顺理成章,但这三年间,团队做了无数决策和取舍。
这又回到了腾讯集团高级副总裁马晓轶说过的「一款产品要面对大约1500个决策,想要大成,至少要做对1200次决策」。新的机会层出不穷,用户的偏好也会变化,要在这些变化中做对大部分决策并不简单。
运营团队希望《无畏契约》是一个潮流的产品,不仅自己潮,也能引领潮流,做出超出玩家预期的体验。
对瓦来说,最难的一件事,那就是「做自己」,这也是他们做决策时最核心的判断标准。
尤其是当一款产品有了庞大的用户基数,玩家的口味可能会千奇百怪,比如有人享受高强度对抗,有人觉得游戏太难;有人希望玩法更丰富,有人更喜欢经典玩法……
增长带来的诱惑,是每一种新需求看起来都值得被满足。但如果团队在一次次决策中让产品变了样,甚至忘了最根本的卖点是什么,那么产品最后很可能会丢掉自己的用户。
而对《无畏契约》来说,它的立身之本依然是竞技和潮流。
吴俊说,瓦从立项时就明确了高强度竞技的方向,这确实会让部分玩家适应不了,但这也是核心用户喜欢这款游戏、愿意长期投入的原因。不能因为产品规模做大了,就把原来最重要的东西改掉。
另一样不变的是潮流。在团队看来,这也是玩家选择瓦的原因之一:拳头的角色设计很有特色,很多玩家会觉得,游戏里有一个能代表自己的角色。

不过,曾经让年轻人觉得新鲜、时髦的东西,几年后未必依然如此,要保持潮流感,团队也需要持续理解玩家偏好的变化。
瓦本身当然有潮流的基因,能得到玩家认可,但更重要的,可能还是生态:它能持续制造现象级的热点,而能制造热点,也意味着具备定义潮流的能力。就如吴俊所说,持续打造潮流文化和产品调性是瓦的答案之一,「不会动摇」。
玩法同样如此。吴俊认为,瓦不会因为坚持竞技,就在未来五年、十年里都只做现在的爆破模式。电竞建设和新玩法,都是他们继续看好的方向。
这也再次说明,前文提到的生态建设面临不少难点。每一个动作,都需要团队在贴近用户需求的同时作出取舍。
比如看到蓝海市场,要能切进去,还要能从一开始就做好长期投入的准备;要顺着玩家喜欢的方向,建立新的内容供给体系;面对一个庞大的单一市场,要能够推动研发团队做好本地化;而在这一切变与不变中,还得保住自己独特的调性……
现在再看一亿注册这个成绩,我觉得,吴俊说瓦「参与塑造了端游复苏」,并非虚言。如果瓦能持续贴近用户、丰富现有生态,或许还能为端游和射击品类带来更多想象空间。













