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《蠹痕》美术分享1
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大家好,这次和月桂工作室的伙伴一起参加了26年TAPTAP聚光灯游戏创作挑战赛,担任了《蠹痕》的主美
刷到帖子说:建议新人团队至少要参加一次gamejam,才能知道团队协作及开发流程怎么做。回顾整个赛程我觉得还蛮有道理的。
大概今年3月和队长鱼师就有联系,后来偶然刷到gamejam觉得很有意思,就和鱼师组队招募组建工作室
我不是很了解游戏开发全流程,但是我参与过策展大赛也接稿,会用AE、C4D,再加上现在是无业游民有时间做,所以我对我的产能有一个比较清晰的预估。
整个赛程21天,官方的建议提交时间是18天,再减去文案、程序、测试等时间,美术的时间大概是7-10天。
总体算下来绘画使用记录大概30h+,如果再加上AE和3D的使用时间大概40h左右,平均每天画4-6小时。
因为工期问题,所以初期设定时就确定以黑白灰为主,最多一个单色。一来文字类游戏美术资产越多,对演出和表现就越好,在产能有限的情况下,美术的重心应该是做完并且做多,而不是比拼精细。二来我上色几乎是黑白的两到三倍工时,黑白更容易出效果并且快。
关于文游的演出表现,我之前和一个喜欢极乐迪的朋友聊天,我说:我很喜欢极乐迪的ui,左边演出,右边可以直接看上文记录。这个朋友说:对,她们这个团队想在演出上做一些创新。我为这种创新精神打动,想着:我来做游戏也要这样!
于是在《蠹痕》的剧情演出上设计了3D房间,直接解放主控的视角,让镜头随鼠标移动。虽然是3D的但实际上都是用2D平面拼凑的,耶直接省去了渲染和建模。让男主角像《扯淡地球史》里面一样演独角戏。
在3D房间低头看向桌面,桌面出现被紧缚的双手和女主角的倒影,设计之初是想体现“上课老师提问,我就只会把头压的很低,试图逃避点名”类似这种的心情。并且倒影也能告知玩家正在操作的人的面貌,本来还想着画更多随着剧情推进表情失控的差分,没时间画了(。
关于探索地图,一开始的想法是常规散点透视房间,后来我提出做娃娃屋外壳的漫画分镜式的房间。一来我觉得这种探索地图其实很像娃娃屋一样平铺开,对娃娃来说玩耍操纵的大小孩就蛮恐怖的。二来房间内部如果按照透视来画工程量要多,分镜式契合黑白表现,并且只画角落也减轻工作量,阅读上也符合逻辑。
起初团队对整个游戏流程的预估是15-20min,没想到上线后有玩家时长来到100min+(整个团队也手指冒火燃尽了)
如果其他参赛美术有想法,也欢迎分享复盘
#聚光灯游戏创作挑战 #游戏美术 #独立游戏 #蠹痕







