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几个建议

6 小时前8 浏览综合
1.一键吃东西的配置逻辑可以优化一下,分两点:
首先可以目前的自动选择逻辑,是从上往下选,可能出现有正好满足的方案,却额外选择了用不上的方案,导资源浪费,极端情况会出现a+b饱食度不够,加c又超出了,所以自动选择之后执行不了。
其次可以让玩家设定优先消耗什么,这样会方便很多。目前的消耗逻辑是从上到下,但有保质期的都在上面,这点设计很好,但如果能让自己决定优先逻辑会更自由。
2.五金店主的强度过于超模了,数值给的太大方了。并且倒卖最贵的收音机就在他的打折范围里。人物加上局内天赋,加上每天百分比涨价,100买的东西差不多能250出手,……并且因为有局外和开局打工补经济,所以600开局的削弱基本没有影响。
可以看我图1,进价464一件,5件2320,倒卖一手5735,含泪赚3415。
这个强度别的角色缝纫机踩冒烟了也比不上。
可以看我第二张图,21天21万,包里还有200+收音机没卖。
实际上,给个15%-20%的优惠,已经是无脑强的强度了,给50%纯纯独断万古。
3.考不考虑出存档槽和无尽模式?
因为结算局外点数给的很大方,所以局外很快就能全部点完,接下来辛辛苦苦打个档然后结束消失,就感觉很可惜,尤其是发育很好的档。可以多给几个存档位,不舍的结档可以放着。
至于无尽模式,不用专门做,跑完结局之后,加个继续跑就完事了,跑到哪算哪。
尤其是存档槽,能加加一下啊。进游戏可以通过选择存档进,游戏有改动(比如这次新增角色),如果有多个存档,那就可以直接换挡开新号直接体验数值,不用在放弃原存档故意饿死和硬着头皮玩完之间做选择,能够先体验新内容再从容决定怎么处理老档。
4.结局,这个结局条件实在太敷衍了,感觉很像充话费送的。从达成难度来考虑,最差的结局反而是最难达成的,因为要压分,准备但凡充分一点那都超了……困难的反而好达成,准备怼满罢了。
技术层面建议:完成同里程结局后,可以自由选择更差的结局。比如我完成过带20000到目的地了,那我第二次完成,可以选择触发10000到达的结局,而不是琢磨着怎么把分压到10000进结局。
策划层面建议:重新琢磨一下结局条件,目前结局条件设计的既不有趣,也激不起玩家的收集欲望。金钱达到某个数字达成某个结局,这可以作为其中一个结局,但全部结局都是按金钱数值衡量,而且我体验下来这个结局要求的金钱数值梯度不是很合理,区间太小了,就显得非常敷衍。
可以考虑多做点别的条件分支,比如:
囤货期间有个小萝莉一直上门要东西,投喂到一定程度了可以带上占一个座位,到终点了自然是个独立结局。
路上遇到个事件要带个特别重的东西(可以说这个东西能解决末日),为这个要扔很多必要物资,带上之后会更新目的地距离,再设计几个围绕这个东西的旅行事件,带到了有个结局。
甚至囤货期间反复被审查,藏不下去了,可以提前跑路,难度会更高,有追兵或者dbuff,没跑明白是个结局,跑掉了也是个结局。
路上带的顺风车刁民到一个数字可以有结局、携带多少食物或者药物到目的地,这些都可以有结局,等等等等……达成多结局条件可以手动远一个结局。
当然,结局属于完善项目,并不急,可以后面慢慢做,完善好了再端上来。
没人发帖?我来第一贴!截图
没人发帖?我来第一贴!
1.如图,这个教程逻辑需要优化一下。在“采购”大类要找吃东西的按钮,需要在底部换大类才能找到,但只在换大类之后给标记了,但“家”这个大类没给标记,也没有在指引里提到,我找了一分钟…… 2.顺着吃喝提,没有保证吃喝会直接重开,但我明明有吃喝,只是忘了,点过天就直接重开了,这太离谱了,建议没吃够直接点的情况下,加一个误触提醒:“没吃东西直接过天会重开,确定吗?”甚至可以库存够直接加个一键吃饭再过天的按
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【更新公告】无尽远征+避难所改建(审核中)截图
【更新公告】无尽远征+避难所改建(审核中)
这版已提审,审核中(V-20261028-2,10月28日),过审自动上线。两块新东西: 一、无尽远征 第二阶段开车到 7600km 新家园核心后不再强制收账:下车结算按原定结局领点,或者选「继续远征」——没有新结局,只有里程纪录。远征中车况磨损递增、油价上浮、事件更险,直到停车或者翻车。10000/15000/20000km 有远征里程碑可点亮;历史最远、累计里程、远征次数都会记账。 二、避难所
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【更新公告】存档防回档+流派羁绊+隐藏结局(已提审)截图
【更新公告】存档防回档+流派羁绊+隐藏结局(已提审)
新版已提审,审核中。这版做了四件事: 一、云存档防回档 有玩家反馈隔几小时进度退回了旧档。新版给云档加了进度护栏:云档不比本地新就不弹恢复提示,恢复前要二次确认,退出前自动把进度推上云。更新后若还遇到回档,请留言告诉我们。 二、流派羁绊 28 张机遇卡分成倒爷、地堡、公路三系,凑 2 件、4 件有套装效果:倒爷能提前看明天物价,地堡保住物资,公路双搜刮还能多带一名乘客。 三、固定危机节点 第 4/
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【更新公告】V-20261028:开局身份+每日挑战+图鉴墙(审核中)截图
【更新公告】V-20261028:开局身份+每日挑战+图鉴墙(审核中)
这版是可玩性一期,三样新东西加一条修复。包已提审、还在审核中,过审自动上线。 一、开局身份。以前开局只有一种活法,现在 6 档:普通上班族照旧免费;退休会计(开局资金 ×1.8,体力上限 -25)、五金店主(自带工具三件套,工具半价,现金只有 ¥600)、夜班保安(黑市不涨风声、挂牌 85 折,白天采购每单限 1 包)、社区团长(好感 +6 起步、送礼翻倍,家里多 2 张嘴吃喝指标 +40%)、极
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【更新公告】V-20261027-2:老机型存档崩溃修复,已提审
新版本 V-20261027-2 已提交审核,过审自动上线。这版全是稳定性修复: 一、老机型存档写入报错修复 部分老 iPhone/低端机在教程完成、领生存点等写存档的瞬间会偶发报错(监控里连续多条配额超限记录)。原因是几处写本地存储的入口没走安全层,存储被容器挤满时直接抛错。这版把所有写入口收进安全层:写不进去时游戏照玩、进度走内存和云存档,不再崩。 二、存档「删档重试」隐患移除 写失败时不再先
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【更新公告】V-20261027-1:上车之后,真上路了(审核中)截图
【更新公告】V-20261027-1:上车之后,真上路了(审核中)
有位玩家写了条超长反馈,四条全说在点上,这版一次修完。包已在审核,过审即上线。 修了四件事: 1. 上车后的页面 bug。以前买车上路以后底栏还是囤货期那套,回家还能打工睡觉(打到次数用完为止)。现在上车后底栏只剩「路上」和「日志」,采购储物黑市收摊,家都搬空了。 2. 吃喝看不见。其实每晚都在扣(每人每天 1.8L 水 + 0.9kg 粮),但 2640 公里三四天跑完扣不了多少,日志里还一行不
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【宣传片】28天,6000块,一套两居室截图
【宣传片】28天,6000块,一套两居室
如果提前28天知道末日要来,手头只有6000块存款和一套普通两居室,你会怎么囤? 《末日仓鼠囤货记》是末日囤货生存经营:前28天在家采买囤货、压住风声别被邻居盯上;第28天装车出发,2640公里求生路。 所有账摊在明面上:买一箱水花多少钱、掉多少体力、风声涨几个点,下单前先看见;睡一觉回多少体力、少吃一口扣多少,睡前直接看预告。 手机竖屏即点即玩,Windows 网页版同步开放。
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【开发进度】新版已提审:Windows 可玩、看视频换生存点截图
【开发进度】新版已提审:Windows 可玩、看视频换生存点
新版本已提交审核,过审即自动上线。三件玩家能直接感知的事: 一、Windows 网页版开放,电脑上也能囤货。 二、新增激励视频点位(完全自愿):看视频可换生存点、复活或补燃料,不看视频照常通关全部结局。 三、存档链路加固:本地存储被挤爆时自动走云存档兜底,老存档兼容新字段,进度不丢。 竖版宣传片也剪好了,竖屏看更顺。踩坑或建议直接发评论区,报 bug 带上机型。
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【更新公告】生存点有新出口了 + 防误触全家桶,已提审 第二批改动已递交审核,过审自动上线。这批全是玩家反馈点名的: 一、生存点经济重做(生存点 142 没处花的反馈) · 六项天赋全部改为 Lv1-3 分级,效果逐级叠加,天赋池 235→2080 点 · 新增「补给兑换」:补给箱 / 启动资金 / 低调开局三种可重复兑换,购买后下局生效,点数永远有出口 · 困难模式结算生存点 ×1.5;通关档次
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