下载 App
几个建议
6 小时前8 浏览综合
1.一键吃东西的配置逻辑可以优化一下,分两点:
首先可以目前的自动选择逻辑,是从上往下选,可能出现有正好满足的方案,却额外选择了用不上的方案,导资源浪费,极端情况会出现a+b饱食度不够,加c又超出了,所以自动选择之后执行不了。
其次可以让玩家设定优先消耗什么,这样会方便很多。目前的消耗逻辑是从上到下,但有保质期的都在上面,这点设计很好,但如果能让自己决定优先逻辑会更自由。
2.五金店主的强度过于超模了,数值给的太大方了。并且倒卖最贵的收音机就在他的打折范围里。人物加上局内天赋,加上每天百分比涨价,100买的东西差不多能250出手,……并且因为有局外和开局打工补经济,所以600开局的削弱基本没有影响。
可以看我图1,进价464一件,5件2320,倒卖一手5735,含泪赚3415。
这个强度别的角色缝纫机踩冒烟了也比不上。
可以看我第二张图,21天21万,包里还有200+收音机没卖。
实际上,给个15%-20%的优惠,已经是无脑强的强度了,给50%纯纯独断万古。
3.考不考虑出存档槽和无尽模式?
因为结算局外点数给的很大方,所以局外很快就能全部点完,接下来辛辛苦苦打个档然后结束消失,就感觉很可惜,尤其是发育很好的档。可以多给几个存档位,不舍的结档可以放着。
至于无尽模式,不用专门做,跑完结局之后,加个继续跑就完事了,跑到哪算哪。
尤其是存档槽,能加加一下啊。进游戏可以通过选择存档进,游戏有改动(比如这次新增角色),如果有多个存档,那就可以直接换挡开新号直接体验数值,不用在放弃原存档故意饿死和硬着头皮玩完之间做选择,能够先体验新内容再从容决定怎么处理老档。
4.结局,这个结局条件实在太敷衍了,感觉很像充话费送的。从达成难度来考虑,最差的结局反而是最难达成的,因为要压分,准备但凡充分一点那都超了……困难的反而好达成,准备怼满罢了。
技术层面建议:完成同里程结局后,可以自由选择更差的结局。比如我完成过带20000到目的地了,那我第二次完成,可以选择触发10000到达的结局,而不是琢磨着怎么把分压到10000进结局。
策划层面建议:重新琢磨一下结局条件,目前结局条件设计的既不有趣,也激不起玩家的收集欲望。金钱达到某个数字达成某个结局,这可以作为其中一个结局,但全部结局都是按金钱数值衡量,而且我体验下来这个结局要求的金钱数值梯度不是很合理,区间太小了,就显得非常敷衍。
可以考虑多做点别的条件分支,比如:
囤货期间有个小萝莉一直上门要东西,投喂到一定程度了可以带上占一个座位,到终点了自然是个独立结局。
路上遇到个事件要带个特别重的东西(可以说这个东西能解决末日),为这个要扔很多必要物资,带上之后会更新目的地距离,再设计几个围绕这个东西的旅行事件,带到了有个结局。
甚至囤货期间反复被审查,藏不下去了,可以提前跑路,难度会更高,有追兵或者dbuff,没跑明白是个结局,跑掉了也是个结局。
路上带的顺风车刁民到一个数字可以有结局、携带多少食物或者药物到目的地,这些都可以有结局,等等等等……达成多结局条件可以手动远一个结局。
当然,结局属于完善项目,并不急,可以后面慢慢做,完善好了再端上来。










