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这轮移动端优化,我先砍了火盆阴影
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先说结论:这一轮移动端优化没动任何数值、判定和卡牌效果,全部集中在表现层。压力场景下,绘制三角形峰值从 2971 万降到 299 万,敌人状态 UI 单次刷新从 460 微秒降到 82 微秒。数字挺好看,但我不想把它包装成「手机版不卡了」,原因写在最后。
一、最大的浪费是阴影
战场里那些火盆点光源,每一盏都在对整座高面数场景重绘一遍阴影。平衡档现在只保留主光阴影,点光阴影关闭;最高档仍能完整还原。这是我这一轮几何负载下降的主要来源。
二、四档画质这次真的接到东西上了
质量 / 平衡 / 性能 / 极低四档现在都接管了 LOD 阈值、环境火焰和通用技能粒子。移动端首次启动默认平衡档,但已经保存过的画质选择不会被改动。爱丽丝的长演出也要服从全局预算,性能档不会偷偷用满粒子。
三、刀光做了个 48 项的缓存
同尺寸、同弧度、同方向的刀光复用同一份 ArrayMesh,上限 48 项。几何、UV、颜色、尺寸一律保持不变,只是不再每次新建。
四、入场预热,不消耗随机数
进场时先把刀光、星芒、光球、火花的纹理和两个方向的常用网格建好,不做可见预演,也不占用战斗随机流。
五、敌人状态图标改成增量更新
以前每次刷新都删掉重建,现在只增删数量差额,图标和提示桥复用。这就是那 82 微秒的来历。
最后说点不好看的:数字来自 Android 15 模拟器的 Compatibility 后端,压力场景 P95 帧耗时从 196 毫秒降到 133 毫秒,仍超出 30 FPS 的 33.3 毫秒预算,孤立长帧也还在。模拟器不等于真机,这轮能确认的是负载和 UI 成本降了,不能确认你的手机一定顺。下一轮我想做第二、三幕的轻量模型,以及首次技能管线编译的长帧采样。
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