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Maybe one day

11/022 浏览综合
So you think you can tell,
Heaven from Hell,
Blue skies from pain,
Can you tell a green field,
From a cold steel rail?
A smile from a veil?
Do you think you can tell?
And did they get you to trade,
Your heroes for ghosts?
Hot ashes for trees?
Hot air for a cool breeze?
Cold comfort for change?
And did you exchange,
A walk-on part in the war,
For a lead role in a cage?
How I wish,
How I wish you were here,
We're just two lost souls swimming in a fish bowl,
Year after year,
Running over the same old ground,
What have we found?
The same old fears,
Wish you were here....
《ElizaEffect》开发者日志#3:文案到底怎么做啊截图
《ElizaEffect》开发者日志#3:文案到底怎么做啊
看看尽量多在文字和剧情下功夫了 可以看到ai生成的文字内容有十足的翻译腔,非常难读懂。。不知道还以为在读某些德语译文,,想起来之前看过《查拉图斯特拉如是说》的译本了,十足的折磨,看来还需要一些时间人工重写一下 #聚光灯gamejam开发者日志
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《ElizaEffect》开发者日志#4:把Ai生成的视频装到游戏里截图
《ElizaEffect》开发者日志#4:把Ai生成的视频装到游戏里
时间还是太仓促了今天看游戏完成的进度可能只有六七成,,图1为游戏引擎内实录2为ai根据场景生成视频,3成为游戏关卡设计一部分。 #聚光灯gamejam开发者日志
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《ElizaEffect》开发者日志#1:试试怎么在游戏里融入一些电影感截图
《ElizaEffect》开发者日志#1:试试怎么在游戏里融入一些电影感
图1是游戏实机场景,我参考了一些比较经典的科幻电影例如《太空漫游2001》《索拉里斯》然后给游戏做了一个过场动画,看着十分cinematic… #聚光灯gamejam开发者日志
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《ElizaEffect》开发者日志#2:寻思寻思解谜到底怎么做截图
《ElizaEffect》开发者日志#2:寻思寻思解谜到底怎么做
我对自己的智力其实一直不太自信,,玩过的解密为导向的游戏也不多,还是挺没有信心去安排谜题给玩家来玩的。我接触过的基本上都是线性叙事夹杂解谜,这类游戏谜题通常不是一个核心的元素,而且和叙事基本上都是相辅相成的,这样设计起来也挺费脑筋 另外就是解谜难度应该如何设计,我相信解谜要素如果散落在过多的地点,缺乏提示那么玩家绝对没有耐心玩下去的,相反谜题过于简单和无脑又会让玩家们玩起来没有成就感,也十分无聊 但
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《ElizaEffect》开发者日志#5:为什么想把AI做进游戏?碎碎念截图
《ElizaEffect》开发者日志#5:为什么想把AI做进游戏?碎碎念
说起来可能有些矫情,但我一直觉得,人活着不应该只是为了完成某种既定的任务。我们好像从出生起就被塞进了一套庞大的系统里,每个年龄都有对应的目标,每个阶段都有所谓正确的选择。只要沿着这条路走下去,就算是一个成功的人生。 可是如果我不想呢? 其实我也不知道自己究竟想做什么。过去几年里,我写过网站,研究过区块链,折腾过各种 AI 项目,也参加过不少比赛。很多东西做到最后可能都没什么结果,甚至过几个月再回头
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