下载 App

《ElizaEffect》开发者日志#2:寻思寻思解谜到底怎么做

修改于前天 11:467 浏览综合
我对自己的智力其实一直不太自信,,玩过的解密为导向的游戏也不多,还是挺没有信心去安排谜题给玩家来玩的。我接触过的基本上都是线性叙事夹杂解谜,这类游戏谜题通常不是一个核心的元素,而且和叙事基本上都是相辅相成的,这样设计起来也挺费脑筋
TapTap
另外就是解谜难度应该如何设计,我相信解谜要素如果散落在过多的地点,缺乏提示那么玩家绝对没有耐心玩下去的,相反谜题过于简单和无脑又会让玩家们玩起来没有成就感,也十分无聊
TapTap
TapTap
TapTap
但是绞尽脑汁我还是想不要折磨玩家朋友了,所以我找了一些经典的密码场景,如果玩家阅读手册就可以知道如何操作了,然后就是经典的双消,在游戏中玩家需要阅读笔记来给每一个角色的物品配对,这个过程也是在叙述剧情,但是如果难度过高便有会让玩家陷入死循环的可能,所以简单实现了穷举也能通过的设定
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
11 赞
1 回复
00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
3 赞
1 回复
《ElizaEffect》开发者日志#1:试试怎么在游戏里融入一些电影感截图
《ElizaEffect》开发者日志#1:试试怎么在游戏里融入一些电影感
图1是游戏实机场景,我参考了一些比较经典的科幻电影例如《太空漫游2001》《索拉里斯》然后给游戏做了一个过场动画,看着十分cinematic…
2 赞
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
31 赞
16 回复
《ElizaEffect》开发者日志#4:把Ai生成的视频装到游戏里截图
《ElizaEffect》开发者日志#4:把Ai生成的视频装到游戏里
时间还是太仓促了今天看游戏完成的进度可能只有六七成,,图1为游戏引擎内实录2为ai根据场景生成视频,3成为游戏关卡设计一部分。
2 赞
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
3 赞
4 回复
《缚魂仪式》开发日志 01 游戏类型与概念设定截图
《缚魂仪式》开发日志 01 游戏类型与概念设定
因为最近玩增量比较多,所以也想要自己做一个增量,想着能不能借这次聚光灯的机会做一个小增量。 灵光乍现想到了现在这个点子,这个游戏主类型暂时定为增量+塔防,可能会再融一些其他类型元素。增量进程是一个收集灵魂,玩家需要通过点击等(等等等)操作收集大量的灵魂。 涌现的切题点目前主要是设计为进程中的npc的策略涌现,当然效果可能不一定好,还要看接下来开发进展。 以下是一些游戏中元素的基础概念设定(画渣随手
《苔影法典》开发日志01|先让一间庭院真正玩起来截图
《苔影法典》开发日志01|先让一间庭院真正玩起来
面对这次的“涌现”主题,我想尝试的方向是让几条简单规则产生组合:弹珠可以反弹、分裂、环绕,也能连电;房间里的东西又有各自的阻挡和破坏规则。玩家调整组合以后,同一间房应该能出现不同的打法。先把这个过程做出来,才有继续扩展的基础。 所以这一阶段先落实最基本的操作:移动和瞄准分开,角色可以一边后退、一边朝鼠标方向施法。法杖跟随瞄准转向,弹珠从画面里看得见的杖头射出。命中敌人后有闪白、击退和短暂停顿,玩家
1 赞
开发者日志#6 *文字料理截图
开发者日志#6 *文字料理
今天已经差不多完成了,虽然还有非常多不足之处,但是能够完整地参加一回gamejam我真的非常满足了! 今天加入了成就系统,还有加入了与房东的对话,我初步设想的人设房东是个冷脸好人的形象,啊不知道能不能提现出来嘿嘿 明天打算继续添加新内容,现在的食材太少了!简直有愧于简介之名。。 也许我应该再添加个餐厅榜单?可以考虑一下
2 赞
《ElizaEffect》开发者日志#3:文案到底怎么做啊截图
《ElizaEffect》开发者日志#3:文案到底怎么做啊
看看尽量多在文字和剧情下功夫了 可以看到ai生成的文字内容有十足的翻译腔,非常难读懂。。不知道还以为在读某些德语译文,,想起来之前看过《查拉图斯特拉如是说》的译本了,十足的折磨,看来还需要一些时间人工重写一下
1 赞