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八成流水来自 IP:游戏 IP 被低估了

前天 16:1579 浏览综合
11 月 5 日,腾讯研究院发了一篇《游戏IP的价值被低估了》。文章引用了 11 月 3 日苏州游戏 IP 生态大会发布的最新报告:国内超八成的游戏流水已由 IP 产品贡献,全年规模逼近 3000 亿元。
同一篇文章还给了另外两组数:
  • 2025 年中国游戏 IP 衍生品市场规模约 75 亿元,仅占数字娱乐衍生品市场的 10%;
  • 作为对照,宝可梦一年的授权商品零售额就有 157 亿美元;
  • 2026 年 7 月,中国自研游戏海外收入 20.12 亿美元,同比增长 18.86%。
文章的核心观点是:现有的 IP 排行榜用“历史累计收入”排序,只算了游戏本体收入,没算矩阵效应、跨媒介授权和线下消费,所以《原神》《王者荣耀》这类游戏 IP 的名次被系统性低估了。
数据摆在一起看,我认为真正的结论和文章想说的略有不同。
被低估的其实不是“游戏 IP 的价值”,而是“IP 变现的能力”。
八成流水来自 IP 产品,说明国内厂商已经非常擅长用 IP 做游戏。
但衍生品只占 10%,说明离开游戏本体之后,IP 几乎还没有第二条腿。
宝可梦那 157 亿美元的授权零售,才是“IP 值钱”的样子。
所以榜单低估是事实,但“重估”的前提不是换一套算法,而是先把衍生品这条腿长出来。算法可以一夜之间改,产业链不行。
另一个值得记的细节是出口结构。海外收入单月 20 亿美元、同比近 19% 的增长,说明中国游戏在产品层面已经站稳。
文章里提到的《明末:渊虚之羽》被海外发行商 3200 万元收购 IP、沐瞳被沙特资本 60 亿美元整体收购,才是“IP 作为资产被定价”的信号。
对玩家来说,这类变化会以很具体的方式出现:改编、联动、线下活动会变多。但“IP 值钱”和“游戏变好”之间,并没有必然关系。
信源:腾讯研究院《游戏IP的价值被低估了》(2026-11-05,作者胡璇)
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