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浅谈幸运——一个常被我当成滚木的玄学属性
修改于2 分钟前32 浏览攻略合集
(本帖基于Brotato Wiki及原版游戏,仅适用于原版非无尽模式,不适用于国服内购版,且可能也不适用于原版无尽模式——后者的话Brotato Wiki上没明说,而且无尽我也不熟悉,因此不敢妄下定论。无尽相关的问题建议大伙请教 @小猪也要玩火炬 @Niko要吃煎饼 这两位无尽大佬)
1. 概念及主要作用
幸运(Luck)是《土豆兄弟》中的主要属性之一,与其他主要属性相比,其通常并不会直接作用于玩家的攻防数值上,但是可以影响下列因素:
(1)增加敌人掉落的消耗品(水果和箱子)数量;
(2)增加消耗品掉落的概率(包括来自树木的箱子);
(3)提高箱子和商店中发现高等级物品的概率;
(4)在升级时,提高刷到高品质升级选项的概率;
(5)部分角色、道具和武器的伤害会受幸运属性的直接加成。
在涉及到概率的计算时(上文第2、3、4条),幸运(下文公式中用λ表示)通常作为与原概率相乘的一个因式,即(100+λ)%或(1+0.01λ)。例如,100幸运属性可以使敌人掉落消耗品的概率翻倍,而-100幸运则会导致敌人和树木均无法掉落消耗品(除非是战利品外星人、精英和Boss,他们掉落箱子的概率恒为100%)。此外,100幸运还可以使水果被箱子取代的概率翻倍——同时由于它也使掉落消耗品的概率翻倍,因此相当于你从敌人手中获得箱子的概率提升至原本的4倍;然而,100幸运只会让你从树上获得箱子的概率变为2倍,而非4倍(由于树木掉落消耗品的基础概率已为100%,而掉落为箱子的概率则为20%,因此100幸运只会将后者提升至40%)。这也就是当你玩角斗士(开局-30幸运)的时候感觉前期水果掉落量屈指可数,甚至有时候打树都看不见水果的原因所在。
2. 对商店商品等级(品质)的影响
在商店中,不同等级(品质)的商品最早出现的波次和概率上限均不同,且这两个值不受幸运属性的影响。其中,1级(白色)、2级(蓝色)、3级(紫色)和4级(红色)商品分别最早出现于第1、2、4、8波的商店中,同时其概率上限分别为100%,60%,25%,8%。 这里我们设幸运为λ,商品等级为m(m∈N*,m≤4),当前波数为n(n∈N*,n≤19),商店刷出等级≥m商品的概率为L_m,刷出等级为m商品的概率为P_m,则:
L_4(n,λ)=min{0.23%(n-7)(1+0.01λ),8%}(n≥8)
L_3(n,λ)=min{2%(n-3)(1+0.01λ),25%}(n≥4)
L_2(n,λ)=min{6%(n-1)(1+0.01λ),60%}(n≥2)
L_1(n,λ)=1
P_4=L_4
P_m=L_m-L_(m+1)(m≤3)
这里就显而易见了——幸运值越高,商店中刷出高品质商品的概率也就越高。与影响消耗品爆率的计算方法类似,商品出现的概率同样由原概率与(1+0.01λ)相乘得来,如100幸运可使相应的概率翻倍。下图即为Brotato Wiki中的截图,可通过表格快速查阅在幸运值为0、50、100时,各波商店各品质商品刷新的概率。其余情况则代入上述公式自行计算相应的P_m值即可。


3个表格分别显示了当幸运值为0、50、100时的情况。
3. 对升级选项等级(品质)的影响
在升级时,当玩家达到5n级(n∈N*)时,升级选项具有保底机制——当n=1时,升级选项必定为2级(蓝色);当n∈{2,3,4}时,升级选项必定为3级(紫色);当n≥5时,则升级选项必定为4级(红色),且该概率不受幸运属性的影响。可以利用这一机制,在升到能被5整除的等级专门刷新找自己需要的属性。 当玩家达到的等级不能被5整除时,各等级升级选项刷新出的概率与商店中刷到各等级商品的概率具有相同的计算方法,前者同样按照{L_m}和{P_m}的公式来计算(唯一的区别在于前者的n为玩家的等级,而非波数)。
4. 为什么我通常会将幸运当滚木?
(PS:本节内容不考虑幸运星、德鲁伊等角色,琉特琴、潘笛等武器,以及无尽模式。仅讨论20波模式下不依赖幸运属性的大部分常规角色和build)
幸运属性最显而易见的作用为提高商店中高等级商品的刷新概率,这看起来似乎很美好对吧?然而,高等级道具并不一定是高强度道具,更不一定是我们当下真正需要的道具——举个很简单的例子,沙发是4级,咖啡是1级,这俩综合哪个强我也不用解释了吧(而且EE那边可能真觉得强度和稀有度是直接挂钩的——新角色异种的被动之一是“有50%的概率使异变的物品被更高等级的异变物品替换”,这一条有多坑我想懂的都懂——孩子们,喜欢我链球和镣铐吗?
)。
)。至于增加消耗品爆率,那就更不用多解释了——不投入几十甚至上百的幸运值,基本上很难看到肉眼可见的提升。如果真担心生存的话,适当搞点血上限、护甲和续航之类的它不香吗?
这时有人可能会说了:“幸运不是还能提高刷到高级升级选项的概率吗?这提升总该明显了吧?”话虽如此,但问题在于,你堆幸运同样会占用升级的次数,多点一次幸运就会少点一次伤害、攻速、收获,或者血上限等更立竿见影的属性,它是有机会成本的——比如你正常玩远程流吧,你多堆50点幸运,就意味着要牺牲10点远伤或者50%攻速,等你打完20波了,这50点幸运带来的个位数概率提升能不能把你为了堆幸运而亏掉的那些属性补回来,很可能都是个未知数,遑论收益。
因此我认为,除非EE官方将幸运属性的作用机制改为按道具标签和商店诱导机制来提高概率(而非按等级),从而使幸运属性能真正加快玩家成型的速度,否则我是真觉得“开局贪幸运”对大部分角色来说并不划算,不如老老实实贪收获或者攻防数值。
(当然我这个不尊重幸运也有一个问题,就是通常我会直接下意识地把赛博球、象宝宝和珍珠当成滚木,甚至直接ban掉,结果就是玩幸运星和德鲁伊的时候偶尔也会脑子犯抽,然后你懂的
)
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