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线下速递|守爱2 6V6评测 游戏内攻略集放出
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各位看官,我是千里楼。这周六也是有幸受邀去心动公司参加了线下6V6活动,现场氛围很棒,本来高高兴兴的拿着U盘拷贝了52个g的66录屏准备剪些片段让兄弟们解解馋的,结果回家后一顿误操作把源视频给删了,昨晚也是修复到半夜,才找回了未损坏的半小时视频,这半小时里前25分钟还是准备环节,真正开始战斗的时长只有5分钟不到(悲。

事已至此,先吃饭吧。不管怎么样,在经历过绝望悲伤生无可恋的情绪后,我也得振作起来拿着手头仅剩的两段视频,和大家聊一聊我在线下体验6V6的真实感受。
线下的体验赛分为四场,一场熟手的热身赛,另外三场是BO3赛制的计分赛。赛前有约半个小时的自定义build时间,我也是选择了我最熟悉的打击流铁匠出战,先说我个人认为不同职业在66战场的表现。
首先是骑士,龙息骑属于是既能冰龙息、怪物互击、嘲讽控场,又可以粘着对手追击骚扰,本身的坦度也是超群,是不错的拿旗位,敏骑和枪骑在周六现场并未看到有人玩,不过据和策划的沟通了解,敏骑应该是能作为面对敏系职业的对策卡,用剑术格挡来规避并还击敏系对手。
十字军坦度更高,很适合当旗手,本身还有附带近战物理反伤的技能,并且能为身边的队友提供牺牲保护,身边站一个牧师,不通过双人以上的集火根本磨不掉血皮。
牧师不必多说,作为队伍续航核心也是必不可少,上buff抬血复活,牧师不死对手很难减员,倒地的队友也基本会被很快拉起来。基本俩剑系职业加个牧师能在同人数战斗中游龙不死。暴牧在单挑的表现也十分不俗,就像他在pve的表现一样,有信息差的对手很容易被暴牧10秒内敲死。
武僧的含金量在66中十分突出,作为有效伤害最高之人,抓对输出窗口的武僧能在接战的5秒内让敌方直接减员一名,让对方的治疗压力暴涨,20秒一个阿霸还是太权威了。同时也算是坦系职业的对策卡,满蓝阿霸面对脆皮输出基本是一下秒的,面对剑士系想秒就需要赌暴击了(武僧的其中一颗符文能在开启[潜龙升天]后为阿霸提供最多30点暴击。)就算阿霸进入CD的空窗期,同样也能用金钟罩保护队伍,狮子吼扒对手BUFF打出自己的作用。
猎人的话算是缺乏自保能力的大脆皮,除了手长基本不会打空的优势以外,我觉得敏系列人下血线的速度实在是有些慢了。但是其中有一把心火大佬掏出了鸟猎把我半肉铁匠三两下秒掉了,让我感觉猎人在小团当中还是能打出爆发的,炸弹人目前查无此人,不做评价。
法师算是队伍里的功能性及控制核心,冰雷法的优势比火法要大,冰墙能直接制造地形,打乱对方的进攻节奏或进行封路防守。法师除了自身比较脆以外,有一定的保命能力,毕竟有闪现和白色障壁,总的来说操作上限很高,火法的话打小团有点尴尬,除了输出环境稍好一些,本身的输出并不理想,我的评价是完全铁匠下位。
铁匠平心而论表现不俗,结合我对铁匠的了解,以及周六把把全场dps第一的战报来看,打击流铁匠是能兼顾套盾防守和群控爆发甚至追击能力的万金油职业,只是相对斩击流铁匠来说,缺少更多的控制和群体破韧。制作组也和我们说,铁匠的控制更多体现在对对手破韧后的僵直,毕竟体验过的玩家都知道,僵直是真的卡手...
刺客在周六线下只有三叶大佬拿出来玩了一下,并且玩是毒刺,效果并不很理想,不过据对手队伍所说,双刀刺在小团的表现不俗。我觉得保守点说,看刺客在上一测的强度,绝对是有还未被开发的空间的,也是个高上限职业,并且本身有着独一份的隐身,对于后排的威胁应该不会低,只是不能作为拿旗位,拿旗无法隐身及闪避。
多兰族喵族我并不是很了解,只是据现场玩过的玩家所说,存在感不是很足,物理猫身板很脆输出未知,不过多评价,顺带提一嘴,猫族在上一测的pve表现上能达t1水平。
再聊聊当前6v6模式的机制和可玩性,简单说一下规则,一场比赛15分钟,在双方对手旗鼓相当的前提下,很难做到提前结束比赛,比赛模式为夺旗制(实际是气球束),最先往自家基地夺取到三个敌方气球的队伍获胜,己方气球在对方队伍手里时,无法上交敌方气球。也就是说,除了要防住敌方来抢夺气球,还要去击杀对手旗手,但众所周知,旗手位一般由坦度较高的职业持有,所以这个模式下,很容易发展成双方僵持不下的拉锯战,旗手被击杀以后,气球会掉落在原地,还需要狂按f去抢夺,若被敌方率先夺取,则气球会回到敌方基地,敌方旗手上交气球率先得分。倒计时结束后夺旗更多队伍获胜,若比分持平,则后夺旗的队伍获胜。
模式规则不算新颖,我在其他游戏中见到过类似的夺旗规则,游戏地图是长条形强对抗性的,并且地图中有不少草丛,游戏的墙体是无法攀爬的,但又能通过法师冰墙或蹦床落到墙体上落位。并且墙体还做了敌方视线遮挡,需要己方成员拥有视野才能看到墙体后的敌人,等于把视野博弈也做进了模式的底层逻辑里。这些机制的丰富也算是制作组的小巧思了,让对抗变得随机性更强,玩法更有开发的空间。我个人体验下来感觉比赛时间稍长,本身地图是强对抗性的,一刻钟的拉锯战打个三四把还是有点累的,但并不是说这模式就不好玩,相反,我觉得这个模式很契合游戏本身的战斗节奏,毕竟游戏本身有韧性条,有吟唱机制,有明确的职业分工,不是那种秒进秒出的快节奏对战。10多分钟的时长刚好能承载两三波完整的攻防轮换,顺风队没法一波冲穿结束比赛,逆风队伍也有足够的时间调整战术,找机会抢旗翻盘,每个职业也都能在对局里找到自己的核心定位,不是只有输出职业才有存在感。
正好视频里截到了这个天赋系统,那就也来说一说吧。对于玩过上一测的玩家来说,线下试玩对战斗系统最陌生的就是这个天赋符文系统了,先给没摸到测试的朋友理清楚底层逻辑,这个系统的精髓在基础符文提供邻格等级加成上。
天赋盘的符文大约可以分为两类,一类是基础符文,名字是“xx符文”格式的就算是,提供基础的数值加成,这些符文本身最高9级,但是拥有给邻格加1-2等级的能力。
第二类是技能符文,名字是“技能名-后缀”的格式,这些符文最高12级,每3级能为技能提供关键特效,但是最高只能培养至+9,剩下的3点就要靠临近的基础符文来提供了,且他们本身不会给其他邻格提供任何等级加成,只能被动叠加相邻基础符文给的额外等级,额外等级上限为+3,也就是最终最高12级。
所以所有天赋bd的第一优先级都是给你自己的build的核心输出技能符文凑满+3的邻格加成。因为技能符文12级和9级的差距是机制层面的,有些符文到了12级真的是质变。所以配天赋bd第一步先确定核心技能符文,并把它放到周围至少有两个基础符文格的技能符文位。+2的基础符文获取也很关键,+1的可能是大路货,一块位置好的+2基础符文,能同时给两个相邻的技能符文加2级。
再说说让我担心的地方,洗炼的成本可能会是深坑,随机词条1~30%的区间差距极大,如果重塑道具产出低,平民玩家和满配玩家的伤害差距可能会很夸张,而且目前测试服基础符文和技能符文的数量都有限,很可能很快就被研究出最优点位方案,大家都抄同一套作业,策略性大打折扣,后续需要官方持续更新功能性符文来维持多样性。
聊聊我对天赋系统的评价,这个系统给玩家设定的目标感是很强的,成长反馈很清晰:符文掉落和选择、等级升级、符文位置搭配、随机词条洗练,其实一眼就能看出这是个需要玩家根据等级提升随时更改迭代搭配的长线养成系统。有的玩家一看到影响数值的系统就会应激,但是要知道,养成的深度本身就是一把双刃剑,它既能给愿意研究bd的玩家持续提供新鲜感与探索欲,也很容易因为数值差距、获取门槛,变成压在休闲玩家身上的负担。只要梯度做得温和,不把毕业路线锁死在重氪上,这种可以反复迭代调整的配装玩法,会成为留住玩家的亮点。反之,如果数值断层失控,再好的机制设计也只会变成大家避之不及的压力源。
接下来说说我在现场体验时另一个让我惊喜的东西:游戏内置了一套内容相当详实完整的官方指引攻略。它和很多游戏那种简单粗糙、只讲皮毛的新手引导完全不一样,内容并不局限于基础操作教学。小到ro的世界观背景、角色表情拍照这类休闲玩法,大到 MVP 机制、副本战斗要点,游戏里你能进行的操作、各类系统玩法,都能在官方攻略册里找到对应的说明。哪怕是当前内测版本还暂未实装,但已经确定规划要上线的内容,也提前收录编写进了攻略当中。它像一本可以随时翻阅的冒险手册,不管是老玩家查漏补缺,还是新人遇到不懂的系统来查阅都很友好,这个攻略还内置了一个可以提问聊天的猫头鹰博士AI,制作组愿意创新总是好事,我本身很愿意看到制作组开发这种新鲜玩法,这也是守爱2为什么能在众多RO里让我眼前一亮的原因之一。


游戏内置攻略范例
线下我也特地询问了制作组,能否把当前测试版本的内容公开给大家看看,得到的回复是只要能玩到的开发中内容都是可以公开的,没有什么不能看的。因此我在现场特地为这个攻略系统完整截了图,我把它整理成了一份PDF图册上传到了网页上。有需要的玩家可以复制下面的链接到网页下载。
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内容目录预览
也算是抛砖引玉吧,也许能为一些有想法的Up主或玩家提供一些图片素材。我也建议你们可以尝试用AI软件把里面的内容整合梳理成攻略,不管是为公测备战也好,光看看解解馋也好。反正我是一页页翻爽了,一些不容易察觉、线下体验不到的细节真的就藏在这份攻略手册里,当然也有一些前瞻内容或者机制上的改动能让你在翻看攻略手册后了然于胸,比如体型修正的删除更改为了肉质吸收率,也就是MVP不同部位的天然抗性;再比如手册里职业篇加入的炼金攻略很可能就是下一个分支职业的前瞻等等,绝对值得一看。
关于这次线下66就聊到这儿吧。人总是在越接近幸福的时候更加幸福,接下来就是12月底的二测,以及明年1月的大规模守爱十周年嘉年华,说实话真的很期待下一次线下活动,到时候再和大家分享更多的内容,我是千里楼,我们下一测再见!














