关于负心人生命大剑使用生命打击取消后摇不掉血机制的游戏体验

2020/12/182408 浏览攻略交流
最近听说了生命打击在伤害打出瞬间使用其他技能取消技能后摇则不会掉血的技能机制,第一时间感觉负心人大剑似乎才是生命大剑的正确打开方式。
如果能够熟练的掌握这套操作,常年大姨妈不满血的生命大剑终于可以在应对小怪的时候多了一倍的容错,平民大剑撸穿噩梦30似乎也不太困难。于是乎,我把BD了一半的毒盾和毒斧全都分解,终于把材料凑齐,BD了负心人,魔盘也改成了格斗大师加连续攻击,戴上华戒和神赐戒指,开始怼稻草人练习操作。可梦想与现实之间名为手残的鸿沟,马上让我想唱一首凉凉。怼了数十次稻草人,仔细观察后发现,确实能够实现生命打击打出伤害的瞬间,立刻使用撕裂取消后摇,从而达到使用生命打击不掉血的操作,并且在不计后果(扑街)的情况下,满蓝输出,DPS能达到惊人的10秒内9W+(多次测试最好结果),虽然不稳定,但是让我看到了负心人大剑可怕的爆发力!可是,咱撸的是坑,跳坑不能无限复活,总不能打小怪就把复活次数用光吧,况且大多数封魔人家境贫寒。于是我想到了外设,使用外设的一键宏,能够自动打出不掉血的生命打击,费尽周章从朋友那借了个外设怼稻草人,感觉就是一个词“瞬间爆炸”!在没有生命透支的影响下,输出流畅度超高,300+范伤、1300+暴击值和500穿透能够在10秒内DPS稳定在7W以上。
开开心心使用这套BD下洞,以往想剥噩梦30皮,非得从17开始,不然就我这作古的手速,绝对见不到boss,然而现在21开始,20分钟不到就结束了,游戏体验极佳!
爽归爽,作为一个爱玩游戏又手残的玩家,不得不对生命打击的这种机制和游戏整体环境提出几个质疑。
一、如果是一个像我一样,手速慢,很难手搓无消耗生命打击的大剑玩家,在装备上,是不是就只能停留在鲁莽套上,输出天花板就是范伤的高低来决定?现在满大街困5组队,似乎看不到大剑未来的道路。
二、手游就应该有手游的样子,如果靠手搓很难实现的操作,通过使用外设轻松实现(参考和某精英封外设),是否对相同BD的玩家不公平,况且还是个有轻竞赛内容的手游,挑战的收益,跳坑的收益等等产生的影响不言而喻。
三、抛开平衡性,一个职业如果只能走一条路,久而久之,游戏的可玩度会快速下降,不好玩的游戏我是不打算玩很久的。我想在游戏设计之初,设计师也是想把多样性呈现给各位玩家的吧。
四、最后的吐槽,原来想专精玩法杖,奈何平民只有大剑好剥皮,团本也是大剑比较香,可我还是喜欢魔法啊!!!
不成熟的改动建议:
一、魔块的改动。增加魔块形状,让魔盘更具灵活性和可塑性,比如竖条红色魔块和横条黑色魔块等等。(可通过限制激活魔盘效果数量实现“阀”效果)
二、团本设计理念的建议。目前新团本机制过于粗暴,当然MT要有MT的样子这无可厚非,但是在攻略团本活动中,如果只能有一两个职业能玩,而其他职业只能靠边站,我认为这样的团本在设计方面是不成熟的。设计一个团本应当考虑到各职业平衡性,在某个阶段,只有某个职业能够处理,这样即平衡了玩家对于职业的倾向性,又让那些喜欢非主流职业的玩家有了生存空间。团本的设计不应该只着眼于怎么打,还应该重视由谁打的问题。
三、说实话玩手游使用外设的情况,对一款手游来说算是一剂毒药,特别是游戏还有竞赛内容,更是具有毁灭性的影响。但是这种情况可以通过某种机制,让原本较难实现的操作,在条件达成的情况下实现(参考LOL旧版瑞文QA改动),比如这次的多重鞋就很nice。
以上全是手机输入,欢迎大家点评,也感谢全篇通读的封魔人们,但骂人可不许带父母哦[嗒啦啦2_起了杀心]
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