4th独立营:礼糖队~开发日志~

修改于2020/12/28381 浏览独立营
大家好,我是4th独立营礼糖的程序枫队,本次独立营挑战的开发,可谓艰辛,我们组二人成团,皆为社畜。工作中的项目朝5晚9,或许没些执念,便无法前行,在此致敬每一位游戏人,独立人。
我和我们组美术流一均来自边陲小镇,是初中同学,因为游戏,成了毕生好友,生活上互相关心,事业上互相帮助,对,就是凑合的意思因为没有更好的搭档。。。
我们两人的工种,各自喜好的方向,对游戏本身的理解是互补的,本次的作品,系统、数值、关卡、美术、音频,均是流一主导设计,我负责旁敲侧击边路突破,以及做了一些自己从小镇男孩,到游戏开发社畜,一路走过来一些感想隐晦的自我表达。
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我们对本次作品体验的整体预期是通过利用物理特性,让主角猫像奋斗者一样,一路摸爬滚打,克服艰难险阻,最后获得通关的愉悦。象征着每一位和生活战斗的人们,我们希望,他们终将战胜困难,抵达安宁。作品开篇也展示了一种对游戏的理解。
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起初我们希望通关成就根据玩家击败的敌人数量计算分数,来映射玩家在生活中是与世无争型,还是要亲手打败敌人的刚猛果敢型,具体的数值设计及文本设计需要很多时间,所以最后没做。
我们游戏中主角可以换另一把枪,最初流一是想做拟人画的枪,因为不是圆的物理表现奇怪,就用了猫。我们希望的加枪,是RPG游戏中获得新伙伴的体验,以示玩家在摸爬滚打的过程中,终将有同自己一路前行的小伙伴。
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我们在游戏第二关中埋了一些收集要素,本意是随着关卡递进,收集的要素要有一个年代感的体现,现在放了bb机,万能充,2G手机,以及那个经典的ps1,年代层次感的表现因为时间关系没有达到预期。
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第二关中还要一个机关负责开灯关灯的功能,我们想用他隐喻生活中可能遇到的不可抗力,可能让人觉得生活昏暗,但我们对这种不可抗力持乐观态度,关卡无论如何都会继续,灯灭了也会再次点亮,你终将战胜困难。
灭灯机关上方的敌人,也是我们对特殊时期的情感宣泄,就在开发过程中,笔者本人也刚经历了核酸检测的大规模筛查,我们依旧相信,那把枪,也会被打败。
灭灯机关附近有一把收集的枪,这个枪时间关系没做更多实际用途的设计,只是满足我自己私心,提到枪,我就想要一把合金装备3中The Boss的武器,因为很喜欢。喜欢的原因不聊了,聊可能就10万多字才能截稿了。上文我提到,加枪是相当于获得伙伴,但是这个你喜欢的伙伴,你尝试加,并没有加上,伙伴旁边的时钟停止了,表示你与此伙伴的关系,就停止在了你尝试与他共同前进的那一刻。我们想告诉曾经有过这种无奈感的玩家,我们理解。
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以上是我在这次独立营挑战中负责的部分,总结下来,主要工作,就是指指点点。玩法及关卡部分由流一为大家解说。最后,致敬每一位独立人。
I'll be waiting for you on the beach.
大家好,我就是流一,真没时间了,后续在文章中补完系统、关卡、数值的设计。其他的先不说了,都在酒里了,我挂个视频,大家随意。
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