浅谈游戏缺陷
2021/01/09248 浏览综合
本人参加过篝火计划,包括但不限于古代战争,什么什么的纷争,汉末霸业等游戏内测直至上市,优点不多说,直入主题,提点小意见
国战作为游戏主题,情况相当不容乐观,各种BUG,不合理设计。
1。增加遭遇战,就是A看到B再往C城走的部队,可以从D城出兵进行拦截,也就是所谓的野战。(两国部队路上遇到微笑打个招呼各走各的?)
2。侦查敌军路上兵力。
3。增加俘虏武将功能,进攻失败方,防守胜利方,屯兵镜像除外,均有概率俘虏敌方武将,被俘虏武将按照等级有顽抗(招降)时间,如绿色半小时,S级24小时,时间到之前被俘虏方可以通过资源(包括但不限于金锭,铜钱,粮草等)赎回该武将,时间到之后俘虏方可选择招降或处斩。(现在战斗失败代价低廉,各种消耗带着一群一级将到处兴风作浪,可以让失败付出更加惨痛的代价,让进攻的时候多过过脑子,而不是一味地无脑上,无脑偷,PS本国V8大佬就是被这些无脑小号搞退服的,)
4。增加聊天框标记城池,坐标位置功能。(攻击XXXX,XXXXX在哪儿?)
5。地方官由高级官员任命。(经常看到长安太守在下邳浪,长安太守何在?在下邳浪呢。)且当地太守,乡长在自己城市会有加成,包括但不限于战力提升,资源提升等(让各地太守更有归属感,更能感觉到自己的职责,而不是仅仅是个称号,一个虚无的任务目标)。
6。增加战功的作用以及曝光率。既然国战作为主题,战功作为国战的副产品,那必须加强战功的作用,至少让它经常出现在玩家眼前,而不是辛辛苦苦打了一天,就等那一瞬间(况且很多玩家领邮件根本不会仔细看,直接一键领取的),这就导致很多玩家有个疑问,(我是谁?我在哪儿?我打国战为了啥?)从而国战打的毫无激情,几天过后激情退却,进而退服。
主城篇
目前游戏定位很尴尬,你说是养成类吧,他主题是国战也就是即时战略,你说是即时战略吧,他养成成本还不低,一个武将毕业都要很久了,而对于即时战略游戏来说,一组武将是远远不够的,如何去平衡,自己考虑吧,总的来说目前就很尴尬
以上是暂时能看到的问题,欢迎补充