首先该夸夸该骂骂,看的出来你很想在仿apex的同时做出自己的特色,叭嘀可以说是一种很大胆的尝试,第一次玩的确可以让人眼前一亮。
然后讲一下自己目前遇上的问题吧。先叠个甲,本人不能说是射击游戏高手也能说是射击游戏爱好者了,tx的三角洲,codm,暗区,高能,wy的萤火都有体验过。我先不提远光84那些闪退掉帧什么的问题,因为我这个机型暂时没遇上。
首先1是地图设计问题,地图大,缩圈快。往往跳地图边缘的搜两三个箱子就得玩成跑圈模拟器,我甚至可以看到和对面打着打着就一块跑圈,谁先跑到圈内谁先回头打人。而且药品的分布也有问题,有的时候召回一个队友想找个血包找半天找不到。我可以去打架,但我不能被你逼着去打架,这是类似于△策划一样,是刻在游戏厂商骨子里中的傲慢。
2是召回逻辑,市面上那么多FPS/TPS游戏你大可以模仿一下例如codm的身份牌召回,或者高能的召回器召回,多整几个召回器又不是什么很难的事情,但你非要选择了一种很蠢的方式,在盒子上召回。而且甚至有的时候连救援和召回这样的关键按钮都能消失,队友稍微爬一下就弹不出救援键。
3是按键设计,高倍镜切换为什么要在上面显示倍率?4-8x还以为它是放大键呢,把这个删掉,留个倍镜轮廓,然后在展开时才能看见,大伙都是有FPS/TPS基础的这样做没问题的,但你现在这样搞不说别人我已经不知道误点多少次了。
目前体验下来的成果满分5分我大概只能打2.3分,如果上述问题该改进的改进一下,该修的修一下,那的确是一款很适合杀时间的射击游戏,但如果你听不进去问题和反馈的话,在这样的射击游戏竞争情况下估计只有褒姒这一种结果。

